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Análisis de Romance of the Three Kingdoms XIII

El arte de la guerra.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Irregular en lo técnico pero solemne en todo lo demás, RotTK13 lleva a consola una forma de entender la estrategia pura y sin adulterar.

Una de las aficiones predilectas de los europeos (y en especial de los españoles, faltaría más) es mirar por encima del hombro al americano medio. Con esa superioridad moral que da pertenecer a sociedades supuestamente avanzadas (no hay más que encender la televisión para comprobar que la nuestra es un verdadero primor), nos encanta abundar en la idea del redneck, de la basura blanca, de ese paleto de Wisconsin que vive en una autocaravana, piensa que Cristobal Colón era mexicano y no sabría situar Madrid en un mapa aunque su vida dependiera de ello. Es una idea que causa bastante ternura cuando uno se sienta delante de algo como Romance de los Tres Reinos, una de las cumbres de la literatura asiática y un compendio exhaustivo de las alianzas, batallas y personajes históricos que dieron forma durante más de cien años a una de las etapas más convulsas de la historia de China. Una obra de un valor histórico incalculable de la que me atrevería a asegurar que el 90% de los anteriormente citados no tenemos ni la más remota idea, y lo que es peor, estamos plenamente satisfechos con ello.

Se trata de un pequeño crimen cultural que bien mirado tiene su explicación, o al menos una que va un poquito más allá del simple chauvinismo rancio, quiero decir. Porque que a nadie le importe lo que hicieran un montón de chinos hace otro montón de años tiene su puntito triste, pero una vez a solas con el material original uno empieza a entender que el salto cultural es enorme, y que el principal obstáculo para el lector occidental está precisamente ahí, en un torrente de personajes y situaciones realmente difícil de asimilar. Me duele hacer esto, porque el símil comienza a estar tan sobado que entendería perfectamente que una patrulla del Comité de Ética Periodística apareciera ahora mismo por mi ventana, pero pensemos en Juego de Tronos. Ahora, multipliquemos el contador de personajes por diez, arrojemos todo lo que creemos saber sobre la diplomacia y las relaciones sociales a la basura, y sustituyamos el anexo final de cada libro por un galimatías que ni siquiera acertamos a pronunciar. Efectivamente, no estamos hablando de El Pirata Garrapata.

Pero la similitud no se queda simplemente en los números, sino en una manera de tratar la política tan centrada en las intrigas y la puñalada trapera que hace que el quedar para matarse en un descampado sea solo una alternativa más, y no necesariamente la más importante. Evidentemente, la manera ideal de trasladar todo esto al videojuego pasa por lo que se conoce como alta estrategia, y es algo de lo que debería tomar buena nota alguien si es que en algún momento aspiramos a contar con una adaptación a la altura de la obra de George RR Martin. Es más, tiemblo al pensar en lo que una Total Conversion de este mismo juego podría hacer con mi vida social, y eso ya debería ser indicativo de muchas cosas.

Pero vayamos por partes. Es lo que nos recomienda encarecidamente el propio menú del juego, que sabedor del maremágnum de sistemas y alternativas que encierra nos insta a ignorar en un primer momento el modo principal (como es de esperar, una tábula rasa en la que lanzarse a forjar nuestro imperio sin mayores contemplaciones) y centrarnos en recorrer pasito a pasito el llamado modo héroe, uno de esos tutoriales de un par de decenas de horas que va desgranando cada mecánica al tiempo que sirve de recorrido oficial a lo largo de la historia de la obra original. La estructura, bien salpimentada con cinemáticas y secuencias de conversación entre los literalmente cientos de personajes en liza, es la imaginable: una sucesión de capítulos que cambian constantemente el punto de vista y narran los acontecimientos clave desde la óptica de un protagonista distinto en cada ocasión. Y en esto merece la pena detenerse, porque es un detalle que marca profundamente la esencia del propio juego: pese a tomar la perspectiva y la misma base de sagas como Civilization, aquí no somos un demiurgo todopoderoso que da órdenes desde su torre de cristal, y nuestro papel como encarnación de un personaje concreto tiene una influencia radical en la jugabilidad. Así, acercarse a una ciudad cercana para una reunión o una transacción comercial implicará cubrir la distancia a caballo (y creedme, el paso del tiempo es un factor crucial), y las propias órdenes se verán limitadas por el mismo factor: si queremos hacer mas de un par de cosas a la vez, tocará ir pensando en nombrar unos cuantos ministros.

Por lo demás, un primer vistazo a la interface del juego (un inmenso mapeado de ciudades interconectadas y una omnipresencia de las estadísticas que las representan: número de tropas, ratio de producción de alimentos, calidad de las instalaciones de entrenamiento... esas cosas) parece indicar que nos encontramos en terreno más o menos conocido, pero es al rascar un poco en las opciones a nuestra disposición cuando la cosa comienza a descontrolarse. Como decía, estamos ante ese tipo de juego en el que organizar un banquete para ir fraguando los cimientos de una traición a gran escala o enviar una bella concubina a dinamitar la relación entre nuestro rival y su más fiel lugarteniente son opciones más que factibles, y es en este punto donde toma relevancia una segunda faceta del juego representada por un inabarcable árbol que plasma exactamente eso, las relaciones sociales. Según parece, en la China del siglo II ya estaban más que enterados de que el networking y una buena red de contactos eran factores determinantes a la hora de hacer negocios, y la traslación de todo esto implicará unas buenas decenas de horas fortaleciendo vínculos y navegando entre retratos de señores a la caza de, por ejemplo, una carta de recomendación que nos permita reunirnos con quien realmente parte el bacalao.

Con tantas piezas sobre la mesa, la verdadera magia está en comprobar que todo encaja como un reloj, y que el juego entero es una perversa maquinaria que nos pide prestar atención a doscientas cosas al mismo tiempo, pero nos recompensa con un cheque en blanco que jamás corta las alas al Rasputín que todos llevamos dentro. Ejemplos hay a cientos, pero es algo que percibes al ver subir la lealtad de una pequeña villa simplemente por estacionar durante un par de días allí a tu ejército, para posteriormente perderlo por no haber sabido calcular con exactitud las bocas que podíamos alimentar. Y sobre todo, es algo que percibes en los debates: pequeños encuentros independientes estructurados como un toma y daca en los que insistir sobre un argumento anterior o aprovechar un traspiés dialéctico para burlarnos del contendiente pueden ahorrarnos unos cuantos miles de muertos sobre el campo de batalla. El funcionamiento, barras de vida y puntos de especial incluidos, es similar al de un juego de lucha, y tanto es así que los propios duelos a espada se dirimen mediante un sistema gemelo: para cualquiera que haya seguido con cierto interés la reciente campaña electoral, la ironía es realmente deliciosa.

Y ya que hablamos de paralelismos con la batalla es momento de entrar en harina, y de tratar un componente de táctica militar que desgraciadamente queda algo lejos de ofrecer toda la profundidad que se le adivina en un primer momento. Las intenciones son excelentes, y se agradece enormemente que el juego permita tomar el control de nuestras fuerzas de manera directa y no solvente la papeleta mediante una aburrida resolución automática, pero que nadie se llame a engaño: esto no es un Total War. Por el contrario, nuestro papel en la mayoría de ocasiones se limita a ir dando órdenes a cada uno de los regimientos de arqueros, lanceros o caballería buscando explotar la fuerza del número y atrapar a los rivales en un ataque de pinza que nos otorgue cierta ventaja, pero el componente caótico y las melés descontroladas no suelen hacerse esperar. Ni la variedad de situaciones (incluyendo un descafeinado combate naval o la construcción de maquinaria específica para los asedios) ni los poderes especiales de nuestros lugartenientes consiguen terminar de dar empaque al conjunto, y aunque en su versión de consola podría argumentarse que es difícil encontrar opciones mejores, el peso de una interfaz no demasiado inspirada convierte a estos enfrentamientos en un quiero y no puedo, en una alternativa que apunta maneras pero no consigue entusiasmar.

Y puede que aquí radique la verdadera clave para poner en valor la propuesta de este Romance of The Three Kingdoms XIII. Un juego justito en lo técnico, incómodo en cuanto al control e increíblemente extenso en cuanto a mecánicas y personajes, y que sin embargo bien podría ser la alternativa más completa hasta la fecha para quienes tengan cierto interés en el género y una consola de sobremesa. Es evidentemente que el juego no es Hearts of Iron, y que en PC hay opciones muy superiores, pero es digno de aplauso que por fin alguien se atreva a presuponer cierta madurez al jugador de consola, y se presente ante él con una propuesta pura, rocosa y sin edulcorar. Si es lo que el lector está buscando, estamos ante un juego con un alto potencial para destruir vidas, y hablando de lo que hablamos se me ocurren pocos piropos más contundentes que este.

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