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Análisis de Rollerdrome - Disparos con estilo arcade

Jet Set Guerrilla Radio.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Rollerdrome fusiona patinaje y disparos de manera impecable, aunque la propuesta tenía recorrido para ir más allá.

En el avance de Rollerdrome comentaba que el juego parecía una mezcla de las experiencias anteriores de Roll7 como el patinaje de OlliOlli y los disparos de Not a Hero. Tras jugar al título completo esta sensación no se ha disipado, pero sí se ha matizado; la propuesta reúne elementos de otros juegos pero sabe eliminar los elementos que aquí quedarían superfluos. No es una acumulación de elementos sin más, sino que ha sabido dirigir todo el gameplay hacia una experiencia puramente arcade.

Rollerdrome es el nombre del violento deporte que en el año 2030 arrasa en audiencias. La corporación Matterhorn organiza esta competición en la que unos patinadores se enfrentan a los “locales”, tipos armados con un arsenal que empieza en los bates y pasa por rifles de francotirador, lanzagranadas o pesados escudos. Su único objetivo es sacarnos de una competición en la que hay más intereses en juego de lo que podría aparentar, como comprobará la novata Kara Hassan en su primer año en el circuito.

Antes de empezar la partida parece que la historia del juego va a ser una excusa para ponernos a rodar… y termina siendo un poco así. Es una pena porque en unos pocos momentos nos deja explorar escenarios del juego en primera persona, como por ejemplo las taquillas de la competición o la sala de prensa. Estos tramos dejan entrever suficientes detalles del universo (los tejemanejes de la corporación Matterhorn, la relación entre los competidores) como para interesarnos en él, pero luego no hace gran cosa con ello. Entiendo que no era la prioridad de Roll7, pero tras asomarme al mundo del juego me he quedado con ganas de que se hubiera incidido más en este aspecto.

Como decía, aquí hemos venido a patinar; en ese aspecto la desarrolladora británica sigue en racha. El simple acto de desplazarse por el escenario es una gozada gracias a unos controles ajustados y precisos que nos permiten fluir por el entorno a toda velocidad. A nivel de trucos tenemos acceso a grabs, flips y grinds que no solo suben nuestra puntuación sino que además nos permiten seguir disparando, ya que los trucos recargan una barra de munición común para todo el arsenal. Jugar con estilo no es solo divertido; es vital para sobrevivir a las pruebas de Rollerdrome.

El catálogo de armas se compone de cuatro herramientas para enfrentarnos a los locales: pistolas dobles, escopeta, lanzagranadas y un arma láser que nos permite cargar el disparo. Cada una ofrece ventajas frente a cierto tipo de enemigo, así que en la práctica estaremos cambiando continuamente de una a otra: las pistolas son útiles para vaciar cargadores frente a enemigos que se protegen, la escopeta tiene un disparo preciso capaz de atravesar armaduras para realizar daño masivo a corta distancia, el lanzagranadas es genial para reventar las armas de los vehículos acorazados y el láser nos permite bajarnos a enemigos que están en la otra punta de la pantalla.

La selección es limitada pero funciona en el contexto del juego. Además de permitirnos tomar decisiones rápidas cada pocos instantes, Roll7 juega con la variedad de enemigos para que cada arma tenga diferentes usos, algunos de los cuales no descubriremos hasta bien avanzada la campaña. No es un caso en que cada arma suple a la anterior; algunos enemigos avanzados caen más rápido con las dos pistolas que con un disparo a bocajarro del lanzagranadas. Aprender a dominar el set y cambiar de una a otra para adaptarnos a cada situación es clave para sacar buenas puntuaciones.

Para los disparos han optado por un sistema pensado para poder realizar los movimientos que requieren menos precisión a toda velocidad gracias a un autoapuntado que se activa cuando estamos cerca de un enemigo. Cuando sí necesitamos pararnos a analizar un poco la situación podemos apuntar de forma más manual; durante unos segundo el tiempo se ralentizará para dejarnos un breve respiro para analizar la situación. Si además llevamos una escopeta, podemos aguantar un poco el apuntado y la retícula se desplazará para permitirnos lanzar un disparo capaz de atravesar armaduras.

El tiempo también se ralentiza cuando realizamos una Finta Perfecta, que se activa al esquivar justo antes de recibir un golpe. El código de colores del juego nos permite leer rápidamente que estamos en peligro cercano (las miras enemigas o los radios de acción aparecen dibujados en rojo) o inminente (cambia de color rojo a blanco); el reto está en leer el escenario para priorizar amenazas y aprovechar los ataques enemigos en nuestro beneficio. Si apuntamos justo después de una Finta Perfecta se activa la Respuesta Letal: recuperamos balas, la acción casi se congela, se aplica un filtro azul al escenario, los enemigos se resaltan en rojo y cada disparo realiza más daño. La Respuesta Letal empieza siendo un recurso útil pero llega un punto en que nuestra supervivencia depende de su uso. Ya no es solo que necesitemos menos balas para eliminar enemigos, es que en ocasiones será la única manera de usar efectivamente nuestra munición. Las pistolas, por ejemplo, solo afectan a ciertos tipos de enemigos acorazados en este modo.

Cuando uno empieza a dominar el juego puede ver que la forma más efectiva de jugar es precisamente invitar al enemigo a atacar para poder activar este recurso. Al entrar en Rollerdrome es habitual jugar a la defensiva, pero cuando ganamos confianza comprobamos que el juego quiere que seamos muy agresivos y que atraigamos los disparos enemigos, por ejemplo dejando vivos a enemigos molestos a los que sin embargo es fácil sacarles una Respuesta Letal con la que eliminar a los locales cercanos. La curva de aprendizaje es muy satisfactoria y cuando nos queramos dar cuenta estaremos volando por la pista realizando trucos y fintas sin apenas parar a detenernos; terminar un combate en un combo no solo es posible sino también deseable. Por supuesto, todo esto viene acompañado de un sistema de puntuaciones para incentivarnos a mejorar y a competir con el resto del mundo.

Para poder avanzar en la campaña no basta con superar los niveles ni conseguir buenas puntuaciones, ya que tendremos que superar un cierto número de desafíos para pasar de bloque de niveles (de cuartos a semifinales, por ejemplo). La mayoría son bastante típicos, como puede ser obtener una serie de fichas o realizar un truco en un lugar concreto. Roll7 aprovecha algunos puntos de la lista para dejarnos lecciones avanzadas, como por ejemplo la manera de ejecutar ciertos movimientos avanzados o ciertas maneras útiles de eliminar enemigos que pueden parecer contraproducentes a priori.

El diseño de niveles está medido al milímetro para favorecer la acción sin freno, pero se echa algo más de variedad visual. Aunque el juego cuenta con una docena de mapas, en la práctica son variaciones de cuatro entornos: una pista de competición con público, un desierto, una base nevada y un centro comercial. El estilo visual tipo Moebius le sienta genial a Rollerdrome, pero uno se queda con ganas de explorar más localizaciones de su universo.

Al terminar la campaña (se puede lograr en unas cuatro horas) se abre un New Game + llamado A Por Todas que añade algo más de contenido, pero se siente como una oportunidad perdida de darle una vuelta de tuerca más. La propuesta es simple: los mismos escenarios que en la campaña principal, pero ahora con enemigos de todo el juego y en mayor número. No hay historia ni apenas objetivos secundarios más allá de variaciones de las tres mismas misiones, tan solo enfrentamientos para poner al límite nuestras capacidades.

Quizá mi problema con A Por Todas es que eleva la dificultad de una forma tan exagerada que la importancia de jugar con estilo se pierde por el camino. Cuando nos llueven enemigos, misiles y balas desde todos lados de la pantalla, esquivar y sobrevivir es más importante que aumentar el indicador de combo. Pasamos de jugar bonito a optimizar cada encuentro y eso me parece una lástima. Sí es cierto que completar esta campaña hace que sea mucho más divertido volver a la original para mejorar nuestras puntuaciones con todos los trucos aprendidos a la fuerza, pero podría haber ajustado un poco el equilibrio para ser más disfrutable por sí misma y potenciar los puntos fuertes del juego en lugar de asfixiarlos.

Rollerdrome clava la base con un gameplay que funciona a la perfección gracias a un gran diseño de niveles y de sistemas para que todo gire en torno al estilo. Sin embargo, cierta falta de ambición impide cumplir todo el potencial de la propuesta: la historia podría haberse expandido, A Por Todas podría haber aportado nuevas ideas, la Campaña podría tener una mayor variedad de escenarios, etc. Cada minuto jugado es una delicia, pero se queda lejos de lograr el combo perfecto al que aspiraba.

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Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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