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Avance de Rollerdrome - Una combinación tan improbable como efectiva

Roller Mobster.

Sin habernos recuperado del lanzamiento de OlliOlli World el pasado mes de febrero, Roll7 anunció en junio que aún tenía otro juego preparado para este mismo año. Rollerdrome parece surgir de una idea simple pero eficaz: combinar los puntos fuertes de la compañía. Cuenta con el amor por el patinaje de OlliOlli, los disparos con estilo de Not a Hero y la precisión competitiva de Laser League, pero a la vez es un título cargado de personalidad propia que saca el máximo partido a su estética de ilustración de Moebius.

En Rollerdrome manejamos a Kara Hassan, la novata de la competición que da nombre al juego. Este violento deporte televisado organizado por la corporación Matterhorn es el principal pasatiempo del año 2030. Una serie de candidatos se enfrentan a los “locales” (soldados armados hasta los dientes con el único objetivo de eliminar a los concursantes) mientras tratan de ganarse el favor de la audiencia encadenando sus asesinatos con trucos de patinaje en línea. Ciertas secuencias en primera persona nos dejan imaginar qué hay detrás de este escabroso evento, pero el juego nos manda pronto a la pista a probar nuestra valía.

Cada nivel nos lanza de inmediato a arenas más o menos cerradas (en algunos casos podemos caernos del escenario) con enemigos distintos que caerán mejor ante cierto tipo de estrategias. En los seis primeros niveles tenemos acceso a tres sets de armas: empezamos con un par de pistolas, luego conseguimos una escopeta y poco antes de terminar la parte de la preview obtenemos un lanzagranadas. Cada una tiene sus particularidades y no es tan sencillo como tirar siempre a la más potente. Por ejemplo, hay unos soldados con lanzagranadas que después de recibir daño se cubren temporalmente con un escudo impenetrable, así que la manera más efectiva de acabar con ellos es vaciar un cargador de las dos pistolas sin dejarles tiempo a recuperarse, ya que con la escopeta o la granada sobrevivirán al primer impacto.

La principal forma de recargar las balas es el mayor acierto del juego: para aumentar el indicador de munición tendremos que realizar trucos sin parar. No podemos obviar la parte del estilo para centrarnos en los disparos, sino que tenemos que encadenar ambos si queremos sobrevivir. Para incidir en este aspecto el medidor de munición es compartido entre todas las armas, así que si disparamos la mitad de un cargador de pistolas, al pasar a la escopeta empezaremos también con la mitad de cartuchos disponibles. Mantener siempre móvil y probando trucos es necesario para seguir con vida.

El sistema de combos es relativamente sencillo, ya que solo hay de dos tipos principales: grabs y grinds, con la posibilidad de hacer flips para modificar los grabs. Los trucos más avanzados se realizan pulsando un par de veces los botones de dirección antes del grab, y si ya puede ser complicado concentrarse en condiciones normales, con una decena de personas tratando de conseguir nuestra cabeza la cosa no mejora. Por suerte, el juego pone a nuestro disposición un sistema para poder planificar mejor las acciones: la cámara lenta.

Existen dos formas de activar cámara lenta en Rollerdrome: cuando apuntamos con el gatillo el tiempo se ralentiza brevemente, y también lo hará si esquivamos un ataque en el instante exacto (los indicadores pasan de rojo a blanco para marcarnos la ventana de oportunidad). Si realizamos una finta perfecta - que además nos dará unas balas extra - y justo después apuntamos, se activa la Respuesta Lenta, que no solo ralentiza aún más la acción, sino que marca a los enemigos más claramente y nos permite realizar más daño con cada disparo, ya que durante un par de segundos son capaces de atravesar armaduras. El tiempo bala es una mecánica más que sobada, pero funciona genial en Rollerdrome porque es capaz de darnos control en situaciones caóticas, dándole un toque de estrategia a la acción más desenfrenada.

Cada nivel cuenta con una serie de desafíos en los que se nota la intención de enseñarnos algunas técnicas avanzadas más allá de los tutoriales, remarcando maneras más eficaces de acabar con ciertos enemigos o trucos que quizá se nos hayan pasado. Aunque técnicamente son opcionales, necesitaremos un mínimo para pasar de categoría; a Rollerdrome no le basta con que juegues pasable si quieres avanzar en su mundo.

A juzgar por este primer bocado de Rollerdrome, parece que Roll7 ha apostado por un concepto simple ejecutado de manera eficaz. Todo el juego se construye desde la idea de que deslizarse con estilo por la pista sea tan importante como ser letal con el arma; tiene una compacidad puramente arcade y no hay elementos sobrantes. Queda por ver cómo aterrizará el juego los niveles más avanzados, pero al menos las bases las tienen bien cubiertas.

Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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