Skip to main content

Análisis de Master Detective Archives: Rain Code - Buen guión atrapado en investigaciones no particularmente brillantes

Sangre rosa.

Universo notable y personajes carismáticos atrapados en una acción detectivesca bien escrita, pero que nos lleva demasiado de la mano.

Rain Code es el segundo juego protagonizado por un detective amnésico que analizo esta semana. Es curioso cómo de común es esta premisa narrativa en Japón y, al mismo tiempo, lo diferente que se desarrolla en cada uno de los casos. Master Detective Archives: Rain Code es un juego alrededor que genera cierto interés a los seguidores de las novelas visuales y los juegos de misterio: se trata del primer gran proyecto del estudio Too Kyo Games, fundado en el año 2017 por Kazutaka Kodaka, Masafumi Takada y Rui Komatsuzaki - respectivamente director, compositor e ilustrador de la saga Danganronpa - y Kotaro Uchikoshi, director y creador de la saga Zero Escape. Siendo indiscutiblemente Zero Escape y Danganronpa las dos sagas más populares de investigación detectivesca de la última década, el lanzamiento de este título estaba, claro, rodeado de expectativas.

También es posible, claro, que muchos otros jugadores no sepan mucho de todo esto, y simplemente se hubiesen sentido atraídos por su estilo visual y su llamativo punto de partida. En el juego interpretamos a Yuma Kokohead, aprendiz de detective que, como ya decimos, despierta sin recordar nada de su anterior vida. Eso sí, cuando vuelve en sí, no lo hace solo: lo hace acompañado de Shinigami, un fantasmilla que sólo él puede ver y escuchar y que le servirá de guía durante la aventura, mientras lucha por saber quién es y buscar su propósito en su peculiar universo. Shinigami es una diosa de la muerte, y aparentemente el protagonista estableció previamente un pacto con ella para que le prestase sus poderes para ayudarle en su trabajo. Yuma forma parte de la OMD, la Organización Mundial de Detectives, una agrupación ficticia que da trabajo a los llamados Detectives Maestros: detectives de altas capacidades y con algún tipo de poder sobrenatural que les sirva en sus casos. Si no conocéis ninguno de ellos - aunque alguno se ha mostrado ya en los primeros tráilers - es mejor que lo mantengamos así: descubrir las habilidades de cada uno de los personajes y la manera en la que condicionan su manera de actuar y su personalidad es uno de los aspectos más interesantes de las primeras horas de juego.

En cualquier caso, los engranajes de la historia comienzan a moverse cuando Yuma se desplaza hacia el Área de Kanai, una recóndita población aislada del resto de Japón donde siempre llueve y las cosas parecen funcionar un poco distinto al resto del mundo. Repleta de callejones y recovecos - luces de neón también hay muchas, la verdad - el protagonista y sus compañeros detectives saldrán a la caza de misterios. Poco a poco irán descubriendo los motivos por los que han sido asignados a ese lugar en particular, y desvelarán la verdad que se oculta tras este peculiar lugar.

Kanai es, la verdad, un escenario espléndido para una historia de detectives al que se le coge cariño rápido. Un mundo que tiene una combinación perfecta de extraño, cómico y sórdido, donde los viandantes parecen estar siempre de malas pulgas por el mal tiempo constante, pero también se generan ciertas idiosincrasias divertidas. El juego se divide en secciones lineales, en las cuales simplemente avanzaremos la trama leyendo los diálogos, secciones de mundo abierto, en las que exploraremos la ciudad investigando y resolviendo misiones, y las partes del Laberinto Misterioso, en las que, por motivos de la trama, nos adentraremos en un mapa lleno de trampas, minijuegos y opciones que nos ayudarán a arrojar luz sobre el misterio principal de cada capítulo.

Añadir una parte de mundo semi abierto a una novela visual es una decisión que a mí, personalmente, me parecía un poco compleja, pero la verdad es que en Rain Code está tratado de una forma muy ligera. Al principio nos costará navegar Kanai porque su trazado, lleno de calles que se entrecruzan, estructuras extrañas y escaleras que suben y bajan a niveles subterráneos, es un poco confuso. Pero poco a poco aprenderemos a movernos y dejará de costarnos acceder a los lugares; y, mientras exploramos cada área, podemos investigar pulsando el botón A distintos puntos de interés que nos encontremos en las calles, que nos aportarán un poco más de contexto sobre su universo. Las misiones secundarias, por otro lado - algunas cómicas, otras trágicas, otras un poco de cada - tienen cierta gracia, y de hecho he acabado haciéndolas todas, pero desaprovechan un poco el mapa. La dinámica general, tanto para misiones secundarias como principales, es la de que recogemos la tarea en cuestión (que nos sale marcada en el mapa), nos dirigimos al siguiente punto de interés (que nos sale marcado en el mapa), buscamos a algún objeto o alguna persona (que nos salen marcados en el mapa) y volvemos al lugar original (que, lo habéis adivinado: nos sale marcado en el mapa). No es que esté en contra de que los juegos con mundo abierto tengan marcadores de objetivo, claro; pero es que si estamos hablando de un juego de detectives, es un poco extraño que el propio juego nos ataje la opción de pensar, buscar e investigar por nuestra cuenta enseñándonos un dibujo gigante de una exclamación amarilla encima de la persona con la que tendríamos que hablar para obtener la información necesaria.

Ver en YouTube

El abuso de los marcadores de misión es un constante para este Master Detective Archives porque nos impiden pensar en las cosas por nosotros mismos, encontrar las soluciones; y exactamente lo mismo sucede con el principal pecado del título: la sobreexposición excesiva. Se nota que el juego quiere tener una aproximación más amable al misterio, que no quiere que el jugador que se acerca a una novela visual de este tipo por primera vez se embrolle en casos demasiado complejos para poder avanzar la trama y llegar hasta los créditos, pero si estáis un poco familiarizados con el género, seguramente cazaréis las pistas, los culpables y los motivos al vuelo por la manera no excesivamente sutil que el juego tiene de explicarlas una y otra vez.

Como ya he comentado, el juego consta de varios capítulos en los que resolveremos distintos misterios y que acabarán desembocando en la salida a la luz de un misterio más grande. No tengo problema, y de hecho he disfrutado, la escritura y los giros de guión de cada uno de los casos individuales y del conjunto de la trama; pero el proceso de descubrirlos a veces sí se ha hecho un poco tedioso, viéndome obligada a seguir el razonamiento o a escuchar explicaciones o descubrimientos dramáticos de información que yo ya había entendido hacía un buen rato.

El mayor culpable de esta fricción es el Laberinto Misterioso. El mundo paralelo al que iremos para desvelar la verdad de cada caso es donde se efectúa la mayor parte de lo estrictamente jugable del título, a través de minijuegos y pequeñas acciones. Cuando sucede un asesinato, habrá un pequeño segmento de investigación en el que tendremos que recoger pistas - “claves de solución”, en el juego - y, cuando las tengamos todas, pasaremos a usarlas en el Laberinto. A veces tendremos que elegir nuestro camino en una ruta que se bifurca en varias ocasiones respondiendo a una pregunta sobre un misterio del caso; otras tendremos que esquivar los ataques de uno de nuestros enemigos que, materializados en forma de espectros, nos atacarán intentando buscar agujeros en nuestro razonamiento. Al final, al puro estilo Danganronpa, tendremos que recopilar los hechos rellenando un pequeño cómic con viñetas en blanco correspondientes a las grandes preguntas del caso, que ya habremos deducido al completo y convertido en claves de solución para entonces. Al final de cada capítulo se nos dará una puntuación y unos puntos de experiencia según lo bien que lo hayamos hecho. Estos puntos nos ayudarán a subir de nivel y desbloquear mejoras en un árbol de habilidades que pretende hacer más sencillo la resolución de misterios en el Laberinto, cuando más fácil es, de hecho, lo último que Rain Code debería querer ser.

El hecho de que el juego te lleve de la mano puede ser algo que muchos jugadores pasen por alto, o que incluso prefieran; pero anticipo, eso sí, que muchos tendrán más problemas con el propio tono del título. Conociendo la obra tanto de Kodaka como de Uchikoshi, personalmente no me ha molestado el humor ácido y en ocasiones un poco verde que plantea Rain Code. Hay una capa de ironía en la manera en la que algunos personajes expresan su predilección por las chicas guapas, por ejemplo, o en la forma en la que Shinigami se pone celosa y es, en muchas ocasiones, un poco ofensiva o insensible hacia Yuma cuando interactúa con otras mujeres, pero entendería que fuese un tipo de comedia difícil de digerir para muchos. No creo que haya una misoginia malintencionada en el juego, pero desde luego algunos personajes bordean líneas peligrosas en ese sentido.

A pesar de las fricciones, creo que Rain Code sabe atar bien sus cabos al final, con un último acto del que, evidentemente, no os voy a desvelar nada, pero que se siente como una conclusión satisfactoria, épica y con un punto sobrenatural bastante interesante. No resultaría extraño ver una secuela a este juego, en la que esperaría que se puliesen algunos de sus puntos débiles. Para los fans de Danganronpa, en particular, el juego probablemente será llamativo, y disfrutarán de un cierto punto de referencialidad entre ambas sagas bastante divertida. Para los que vengan de nuevas, me temo que es uno de esos casos en los que no sabréis si es para vosotros hasta que lo probéis, o si sopesáis muy bien los pros y los contras.

Read this next