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Análisis de Llamasoft: The Jeff Minter Story - El nuevo estándar de los documentales de videojuegos

“Los programa para jugarlos”.

Eurogamer.es - Recomendado sello

Llamasoft nos permite entender el proceso de creación de Jeff Minter contextualizando su obra y su manera de entender el videojuego.

En noviembre de 2022 Harry Brewis, conocido por su apodo hbomberguy, lanzó un vídeo sobre el origen del sonido “Oof” de Roblox. El documental, de algo más de dos horas, termina virando hacia la figura del compositor Tommy Tallarico y cómo (entre otros muchos escándalos) ha estado años apropiándose de la autoría del trabajo ajeno y en particular de los empleados de su estudio. Tallarico es solo la excusa para sacar a relucir uno de los problemas del videojuego: desde la industria no se ha hecho un esfuerzo por catalogar ni conservar su propia historia y algunos charlatanes son capaces de moldear el relato a su gusto. Brewis señala que los pioneros del videojuego están envejeciendo y ahora es el momento de empezar a recoger sus historias; dentro de unos años quizá sea demasiado tarde y se pierdan para siempre. La misma idea parece haber rondado en los últimos años en Digital Eclipse, un estudio dedicado sobre todo a colecciones retro (Street Fighter 30th Anniversary, Atari 50) que ha comenzado a publicar recopilatorios que ayudan a conservar la historia del medio.

Llamasoft: The Jeff Minter Story es la segunda entrega de la Gold Master Series, el sello que enmarca los documentales jugables del estudio. Tras el magnífico The Making of Karateka, dedicado al primer juego de Jordan Mechner (Prince of Persia, The Last Express), Digital Eclipse ahonda aquí en una de las figuras más peculiares del sector. Jeff Minter, autor británico sexagenario, lleva cuatro décadas desarrollando títulos con jugabilidad arcade, estética psicodélica y un enorme sentimiento de autoría. Este documental nos permite adentrarnos en el cerebro de Minter y entender su proceso creativo intercalando 40 videojuegos de su catálogo con documentos que aportan contexto.

Al igual que The Making of Karateka, The Jeff Minter Story se presenta en forma de una línea del tiempo que va repasando diferentes hitos de la carrera del autor británico. Esta línea se inicia en 1977 y en ella cabe de todo: podemos encontrar entrevistas (con el propio Minter, con excolaboradores, con fans e incluso algún crítico…), escaneos de libreta con documentos de diseño, las newsletter que enviaba por correo a sus fans, fotografías de ferias locales, recortes de revistas, bocetos de portadas… Digital Eclipse hace un gran trabajo de recopilación y selección de material con el que narrar una historia que incide en numerosos aspectos del proceso creativo, desde la producción hasta el contexto del videojuego que vive Minter.

Este trabajo de contextualización es muy importante porque el propio estudio sabe reconocer que la historia del videojuego en Reino Unido (y Europa en general) es distinta de la historia que se cuenta desde Estados Unidos y Japón, canonizada por su prevalencia cultural. La cultura de los ordenadores y de los autores amateurs es clave a principios de los 90 frente a unas consolas que tardaron algo más en calar por aquí, pero cuya popularización supuso una disrupción en el mercado de la distribución.

Minter vive en su adolescencia el viaje de los ordenadores desde los centros educativos a las casas gracias a dispositivos como el Sinclair ZX80 o el Commodore VIC-20. En una diapositiva Minter dice que uno de los momentos que le convence para crear videojuegos es la compra de una versión “espantosa” de Asteroids por siete libras, seguido del pensamiento “Vamos, hasta yo podría hacerlo mejor”. Esta anécdota resume a la perfección su metodología de diseño: su principal motivación parece ser iterar, trastear y explorar sobre lo que ya existe, una máxima que ha mantenido durante toda su carrera. Sus primeros juegos son clones de otros títulos a los que añade pequeños toques propios; incluso cuando empieza a destacar con GridRunner, en el fondo está mejorando Centipede bajo su propia visión.

Está interesado en los bucles de juego arcade y en la visualización de la música, tiene un humor muy británico inspirado en Monty Python y le encanta sobrecargar los sentidos del jugador, le fascinan los animales y no tiene problema en revisar su propia obra para mejorarla. Nadie que no fuera él podría haber creado sus juegos porque detrás de cada uno no hay una expectativa de crecimiento, sino una obsesión personal. “Los programa para jugarlos”, rezaba un anuncio de Llamasoft. Nunca ha sido fácil encontrar una definición precisa de lo que engloba el desarrollo independiente, pero esta frase de Minter me parece útil: crear títulos para uno mismo y para expresar quién eres a través de tu obra, incluso si sabes que ese camino nunca te acercará al éxito económico.

El tratamiento que da Llamasoft: The Jeff Minter Story al catálogo de juegos abre la posibilidad a conversar con el pasado. Por ejemplo,un elemento que llama enseguida la atención son los cortos periodos de desarrollo de los juegos de la época. En un momento en que estamos viendo un crecimiento astronómico de complejidad, tamaño y tiempos, resulta chocante escuchar cómo GridRunner, uno de sus títulos clásicos, se comienza a programar un lunes y se finaliza un domingo. No es la norma, pero en general hablamos de meses y no años entre títulos, con un cierto grado de reciclaje de ideas para llevarlas más allá. Este tipo de desarrollos sigue presente en plataformas alternativas, pero quizá la industria en general podría apostar por más títulos de menor escala. A mi al menos me ha dado ganas de trastear con Downpour, un editor de juegos lanzado hace unos días en dispositivos móviles que precisamente presume de permitir desarrollar títulos simples en tiempos reducidos y a partir de nuestras fotos.

La selección de 40 títulos de Minter incluidos en el recopilatorio no cubre el 100% de su obra, pero hace un gran esfuerzo por repasar prácticamente todas sus etapas. Desde fuera puede parecer redundante la existencia de varias versiones del mismo juego en diversas plataformas, pero los comentarios que acompañan explican los desafíos técnicos de cada versión y también la velocidad a la que están avanzando las posibilidades de los ordenadores. Eso sí: es recomendable leer los manuales y revisar las teclas antes de ponerse a jugar cada título, porque uno recuerda pronto que la estandarización de los controles es algo para lo que aún faltaba tiempo.

Algunos títulos como Mama Llama son una auténtica locura experimental indescifrable, pero también hay títulos que aguantan a la perfección el paso del tiempo. Tempest 2000 es probablemente mi preferido de la selección: absoluta perfección arcade con un estilo gráfico atemporal. GridRunner, que se incluye en varias versiones (incluyendo una remasterización creada para la ocasión), es otro título que demuestra la pasión de Minter por crear situaciones complejas con reglas simples. La presencia del sintetizador de luz Colourspace nos permite entender cómo se llegó a la creación de Neon, el software de Llamasoft a medio camino entre motor gráfico y visualizador de música.

Como persona que lleva década y media escribiendo de videojuegos, me ha gustado encontrar también una pequeña sección dedicada a la relación de Minter con ciertos críticos de su obra. Minter sigue recordando las discusiones que tuvo con un crítico de la revista británica Zzap!, con el añadido de que dicha persona se consideraba fan de la obra de Minter. Podemos leer incluso las cartas que algunos fans de Minter escriben al medio poniendo de vuelta y media al redactor para defender la visión del creador; en el fondo no ha cambiado tanto la cosa en 40 años más allá de la velocidad a la que se puede responder.

Solo hay dos aspectos que mejoraría de esta recopilación; el primero es el periodo que cubre, ya que el repaso finaliza con Tempest 2000 en el año 1994 pero Minter sigue lanzando juegos a día de hoy; hace apenas un año de su Akka Arrh en colaboración con Atari. Habría sido especialmente bonito ver una versión actualizada del genial TxK, una revisión de Tempest 2000 atrapada en PlayStation Vita que me cautivó hace ya una década y que no llegó a más plataformas debido precisamente a una disputa con Atari en un momento más tenso de su relación.

El segundo aspecto que me gustaría ver es un esfuerzo mayor por contextualizar que más están sucediendo dentro del ámbito del videojuego en el mismo momento y lugar. Aunque el propio Minter no se priva de mencionar los juegos sobre los que trabaja, un repaso a los títulos que se están desarrollando y publicando en paralelo permitiría entender mejor el contexto histórico de su obra y por qué destaca tanto entre el resto de títulos desarrollados en Gran Bretaña.

Llamasoft: The Jeff Minter Story es un valioso documento histórico para conocer la historia de Jeff Minter y entender su obra. El medio se merece más esfuerzos como los que está realizando Digital Eclipse por conservar estas historias mediante un proceso que incluye hacer accesibles los títulos del pasado pero también entablar un diálogo con ellos y darles un contexto para explicar las circunstancias detrás de su origen. En esa conversación sobre el pasado se cuelan temas que pueden servir para alumbrar el futuro; desde otras aproximaciones a la creación del videojuego hasta modelos de producción más sostenibles.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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