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Análisis de Flashback 2 - La demostración de que a veces es mejor dejar el pasado como está

La secuela que no nos merecíamos.

Eurogamer.es - A evitar sello
La obra de culto de Paul Cuisset vuelve con una secuela indigna, que empaña el nombre de la marca por incontables problemas técnicos y un diseño inescrutable.

Flashback, título estrenado en 1992, es una de las aventuras de acción y plataformas mejor consideradas de esa época y una que, por méritos propios, se convirtió con el paso del tiempo en una obra de culto. Pocas pegas se pueden sacar al juego creado por Paul Cuisset, que destacaba por una elaborada historia, un diseño acertado, coloridos escenarios y un realismo que se sustentaba en sus animaciones con rotoscopia, técnica que previamente había popularizado el Prince of Persia de Jordan Mechner. Desde entonces, y ya han pasado más de treinta años, los fans no han dejado de pedir una secuela - que de alguna forma es Fade to Black, lanzado en 1995 -, y esta no ha llegado hasta ahora. La ilusión se hizo patente de inmediato desde el mismo momento de su anuncio, ya que también se confirmó que Cuisset iba a encargarse de liderar el proyecto. Una esperanza movida por la nostalgia y por la memoria selectiva, porque el creativo galo también estuvo involucrado en el fallido remake de Flashback lanzado por su vigésimo aniversario. Por supuesto, está bien esperanzarse por rememorar algo que nos hizo felices en su día, aun con el riesgo de que el golpe sea mayor si las cosas no salen como esperamos.

Y, efectivamente, Flashback 2 es un auténtico despropósito. De lo poco salvable que se puede destacar es su historia, relativamente interesante y que, si bien se sitúa poco después de los acontecimientos ocurridos en el final del primer juego, tampoco resulta estrictamente necesario haberlo completado, ya que A.I.S.H.A, la inteligencia artificial provista en el arma de Conrad, nos irá refrescando la memoria y poniéndonos en situación. El punto de partida nos lleva a encontrar a Ian, amigo del protagonista, mientras exploramos por entornos futuristas en los que una invasión alienígena tiene en jaque a la sociedad. Si bien encarnamos al típico héroe de película ochentera que parece no tener un trasfondo muy elaborado, el interés narrativo se mantiene en base a su carisma y a la presencia de secundarios, algunos de ellos envueltos en un halo de misterio, que ayudan a que mantengamos la atención, sin que su prosa sea algo que nos vaya a cambiar la vida, ni mucho menos.

El principal cambio de esta continuación con respecto a la obra original concebida hace tres décadas llega en su estilo. Aunque de alguna forma pretende conservar ese espíritu bidimensional de antaño, ahora nos movemos por escenarios tridimensionales que tienen varias capas de profundidad, las cuales tratan de ser un elemento evolutivo, pero que, por varios motivos, se acaban convirtiendo en uno de los mayores lastres de la experiencia. Los escenarios son fundamentalmente pasilleros, a la vez que presentan desplazamiento de profundidad para aportar una mayor sensación de amplitud y libertad, pero no lo consiguen porque acaba resultando incómodo para orientarnos y resulta, en más ocasiones de las que debería, bastante difícil ejecutar un control preciso del personaje, por lo que resultará habitual que nos choquemos contra paredes y otros elementos al no tener la perspectiva adecuada para un control preciso.

Tampoco ayuda el diseño de algunos niveles, especialmente el sector en el que avanzamos por una especie de jungla, en la que tenemos que movernos por distintas alturas o realizar saltos contextuales que quedan lejos de aportar dinamismo a lo que pretenden ser sectores plataformeros que no son divertidos y hasta resultan incómodos de jugar. Ni hablar ya de los momentos en los que se nos insta a actuar con sigilo y la única acción que podemos realizar, más allá de intentar avanzar a hurtadillas, es la de disparar, detonando en tiroteos que son constantes en la aventura por mucho que pretendan añadir, sin acierto, variedad en el desarrollo.

Unos tiroteos que, como podréis intuir, también son un completo caos, que es el aspecto fundamental de la aventura y donde más solvencia debería mostrar. Aquí se juntan varios factores, entre ellos la mencionada profundidad del escenario, que es el telón de fondo sobre el que se sirve una ensalada de plomo gracias a la pistola de munición infinita que posee Conrad, la cual usaremos para acabar con los numerosos enemigos que vengan hacia nosotros apuntando con las palancas analógicas a modo de twin-stick shooter. La cámara se ubica a una distancia excesivamente lejana y no ayuda ni un poco para que seamos precisos. Lo bueno, es que la munición es gratis, aunque el protagonista se toma su tiempo para recargarla, dejándonos vendidos salvo que encontremos alguna cobertura para realizar dicha acción.

En la mayoría de ocasiones, entre la sobrecarga de elementos del escenario, la confusa profundidad y el número de personajes en pantalla, no sabremos bien dónde o a qué estamos apuntando. Todo se resume en una mecánica excesivamente simplista y más propia de una obra con varios años a las espaldas; pretenden avanzar con tintes de modernidad, pero todo da la sensación de estar enclaustrado en décadas atrás, con una ejecución arcaica y aburrida que, por supuesto, queda lejos de evolucionar a medida que avanzamos. En determinados momentos encontramos potenciadores para el arma que sólo pueden utilizarse en el punto exacto del escenario que se nos indica, restringiéndonos por completo la libertad de decisiones si queremos realizar ataques más destructivos. Tampoco ayuda la IA, ni de los aliados en momentos en los que vamos acompañados (es más, suelen quedarse atascados en los escenarios, haciéndonos regresar o tener que esperar), ni de unos enemigos que vienen hacia nosotros como pollos sin cabeza, eliminando cualquier viso de tiroteos tácticos, y que también habitualmente se quedan encallados o de espaldas a nosotros para que los matemos a gusto.

Una exploración pobre y un combate mediocre no ayudan en absoluto a tener sensaciones positivas, y todavía menos el dramático rendimiento que ofrece el juego (hemos jugado la versión de PlayStation 5 para este análisis). Basta con ver las imágenes para darnos cuenta de que no es un prodigio visual, sino que más bien un título modesto y simplote, pero aun así, son habituales las caídas de frame-rate, especialmente cuando se juntan enemigos y explosiones en pantalla en combates, convirtiéndolos todavía en algo mucho más desesperante. En los momentos de exploración, donde aflora la parte más narrativa y nos topamos con varios NPCs con los que poder charlar o interactuar, también surgen problemas técnicos a modo de bugs que, si bien son lo de menos teniendo en cuenta todo lo dicho con anterioridad, terminan siendo la gota que colma el vaso.

Flashback 2 es una analepsis que se asemeja a revivir una pesadilla y que puede dejar helados hasta a los más acérrimos fans del original, y más allá de algún resquicio de luz en su apartado artístico y en su narrativa, da la sensación constante de que el juego no está bien ejecutado ni pulido, dejando la impresión de que es una propuesta en sus etapas iniciales de desarrollo, cuando la realidad es que ha llegado a las tiendas prácticamente a precio de novedad. Sus problemas técnicos pueden paliarse en futuras actualizaciones y probablemente la experiencia será mejor más adelante, pero eso no subsanará los constantes problemas de diseño y concepción que dan como resultado un producto arcaico, de otra época y de otro hardware.

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