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Análisis de Dragon Quest Monsters: The Dark Prince - Un JRPG de cría de monstruos excepcional

No podrás soltar el mandglop.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Probablemente el mejor Dragon Quest Monsters hasta la fecha, que lo único en lo que se queda corto es en su ambición por ir un paso más allá.

Algunos juegos tienen los mimbres para ser obras maestras. Eso no significa que sean perfectos, o que lleguen a ser su mejor versión; significa que dentro de sí tienen todo lo necesario para llegar a ser algo especial, algo que nos haga entender el videojuego de una manera particular que antes no podíamos concebir. Por lo general estos videojuegos acaban siendo, al menos, juegos de culto, joyas ocultas que la gente acaba reivindicando con el tiempo. En ocasiones, las menos, si estos juegos tienen la perspectiva y la oportunidad para hilvanar sus mimbres en una configuración óptima, logran convertirse en algo más, en lo que llamamos obras maestras.

Dragon Quest Monsters: The Dark Prince es un juego desarrollado por TOSE, estudio encargado de innumerables juegos de culto — incluida toda la franquicia Dragon Quest Monsters: Joker —, y co-desarrollado por Square Enix. Dirigido por Shotaro Ozeki, director de Dragon Quest Monsters: Joker 3, el juego parece un remaster de un Dragon Quest Monsters de Nintendo 3DS que nunca se llegó a anunciar, porque este juego no sólo tiene los hilos necesarios: tiene la gente y la infraestructura necesaria para poder hilarlos.

La premisa del juego es sencilla. Encarnamos a Psaro, un medio demonio medio humano príncipe del infierno que busca matar a su padre para suplantarle en el trono y vengar a su madre. El problema es que, debido a una maldición impuesta por su propio padre, no puede hacer daño a ningún monstruo, razón por la cual decide tomar un desvío para conseguir su propósito: se convierte en entrenador de monstruos para utilizar a otros monstruos como un arma contra su padre.

Si esto suena similar a Pokémon es porque lo es. Dragon Quest Monsters es una franquicia que se basa en la captura, crianza y combate con monstruos entre entrenadores de esta clase de criaturas. Pero a pesar de que compartan subgénero dentro del JRPG, es importante entender las diferencias que lo separan.

Donde el ciclo jugable de Pokémon se sostiene en la captura, entrenamiento y adquisición de medallas, en Dragon Quest Monsters: The Dark Prince la dinámica es sutilmente diferente. Para empezar, no podemos capturar monstruos: funcionando de forma similar a la franquicia Shin Megami Tensei, tenemos que pedir a los monstruos que se unan a nuestro grupo. Según la fuerza de estos monstruos, si les hemos dado alguna clase de cebo y si hay alguna clase de efecto alterado en juego, habrá más probabilidades de que esto surta efecto, algo que se materializará en pantalla con un porcentaje explícito, pero que aparecerá sólo una vez estemos intentando reclutarlo.

¿Qué ocurre si fallamos? Depende. Podemos irritarlos, en cuyo caso podremos volver a intentar reclutarlos, pero con un penalizador. También puede ocurrir que los enfurezcamos, en cuyo caso conseguirá un bonificador a todas sus estadísticas y será imposible convencerlos de que se unan a nosotros durante la batalla actual, algo que siempre hace explícito si es o no posible hacernos con los servicios de un monstruo determinado.

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Otra diferencia fundamental es que nuestros monstruos no evolucionan. También que, aunque importante, el nivel no es ni remotamente un aspecto clave en la crianza de los mismos. Cada una de nuestras criaturas tiene entre una y tres ramas de habilidades, desarrollando en cada una de ellas una serie de movimientos o beneficios a sus estadísticas concretos; según van subiendo de nivel, van ganando menos puntos, más lentamente, hasta estancarse casi completamente. Y es ahí donde entra en juego la mecánica realmente importante de la franquicia en lo que responde a la crianza de los monstruos, que es incluso más importante en Dragon Quest Monsters: The Dark Prince: la amalgamación de monstruos.

Al sintetizar dos monstruos conseguiremos un monstruo nuevo que podrá heredar hasta tres de las habilidades de sus progenitores, heredando la mitad de los puntos que tuviera asignados en dichas habilidades. La mitad de todos los puntos que estuvieran asignados a otras habilidades se heredarán para que los asignemos como queramos a las tres habilidades de nuestro nuevo monstruo. Si a eso sumamos que cada monstruo tiene unas estadísticas de crecimiento diferentes por nivel, es evidente porqué es necesaria la síntesis: no sólo es la manera de conseguir nuevos monstruos, sino también de mejorar los monstruos que ya tenemos, maximizando sus niveles de poder y consiguiendo que desbloqueen habilidades cada vez mayores.

De hecho, el modo de conseguir las mejores habilidades del juego pasa por la síntesis. Los mejores árboles de habilidades están bloqueados en monstruos de rango muy alto, o a través de la síntesis de monstruos con el mismo árbol de habilidad o maximizando un árbol de habilidades concreto antes de sintetizar al monstruo. Esto hace que todo el juego gire más alrededor de este énfasis en la crianza y la búsqueda de la maximización de las estadísticas que en los combates en sí, ya que la experiencia y el nivel no es tan relevante en último lugar, haciendo que muchos combates se ganen o se pierdan, literalmente, durante la crianza de nuestras criaturas.

Especialmente porque la mayor diferencia con respecto a Pokémon es que Dragon Quest Monsters: The Dark Prince no tiene interés alguno en que microgestionemos todos los aspectos del juego. No cuando se trata de las peleas; combatimos con hasta cuatro monstruos a la vez y, en la mayoría de las ocasiones, no les daremos órdenes individualizadas. Podemos programar sus reacciones diciéndoles cómo queremos que se comporten — apoyando a sus aliados, perjudicando a sus rivales, atacando con todo, defendiéndose sin parar, o con un estilo equilibrado —, y podemos decirles qué habilidades deben utilizar mucho, poco o nada en batalla, para luego decirles que peleen. Nada más; ellos se encargarán del resto. Pero si queremos encargarnos de cada detalle y elegir cada movimiento que hacen nuestros monstruos, también podremos hacerlo, algo que, de hecho, necesitaremos hacer en los momentos más críticos del juego.

Esto crea una interesante dicotomía en el diseño del juego. Durante la mayor parte del mismo, querremos simplemente apretar ZL para duplicar la velocidad del combate, ZR para asignar el combate automático, y ver como nuestra estrategia resuelve la mayoría de combates contra enemigos comunes, aquellos que simplemente aparecen deambulando por el escenario. Pero, especialmente contra los jefes de la segunda mitad del juego, donde se siente más como un JRPG clásico, querremos asignar al menos una parte de los movimientos para asegurarnos de ganar ante unos enemigos que fueron diseñados pensando en que, o bien tenemos un equipo de monstruos a los cuales hemos ajustado para maximizar su eficiencia, o bien somos jugadores de JRPG que saben solventar las debilidades puntuales de un equipo a través de una estrategia clara.

Esto hace que el juego se pueda disfrutar en varias dimensiones diferentes; está la parte de crianza y captura de monstruos y está la parte de JRPG duro y sesudo, y ambas funcionan de forma excelente. Por desgracia, por lo impecable que resulta en lo mecánico, hace difícil no ponerse puntilloso con lo artístico.

La historia del juego es muy interesante, siguiendo la historia de Dragon Quest IV desde el punto de vista del villano, pero está narrada de forma torpe y torticera. Eso no hace que sea menos interesante, o que sus momentos emocionales dejen de ser impactantes y muy tiernos, pero sí le resta parte de su poderío. Históricamente, Pokémon ha tenido historias que van de lo interesante a lo insustancial, con narrativas que tienden a lo endeble, y si bien Dragon Quest Monsters: The Dark Prince lo hace mejor, tenía los cimientos para construir sin problemas algo más satisfactorio para quienes esperan algo más en ese aspecto.

Siendo justos, eso es lo único tajantemente negativo que puede decirse del juego. La distancia de dibujado y los modelados no siempre son los mejores, pero en TOSE consiguen que nunca haya problemas reales en términos de jugabilidad — los límites de la consola son los que son y no podemos achacarle eso al juego. También es cierto que reaprovecha modelados y la banda sonora de Dragon Quest XI, pero aquí tampoco tiene mucho que decir el estudio. Y cuando tiene algo que decir, es para bien: en lo artístico, hay nuevos diseños de monstruos y son todos fabulosos, algunos de los mejores diseños de monstruos de la franquicia y que, esperamos, se abran camino hasta Dragon Quest XII. En lo musical, como era de temer, Square Enix ha decidido no hacer algo nuevo antes de la nueva entrega numerada de Dragon Quest. Y la explicación es muy sencilla: el compositor principal de la franquicia, Koichi Sugiyama, murió después de la undécima entrega y el siguiente compositor de la franquicia aún no ha sido anunciado. Entendemos que en Square Enix quieren presentar al nuevo compositor con Dragon Quest XII, y es comprensible que prefieran seguir utilizando canciones y arreglos de Sugiyama hasta entonces en todos los juegos secundarios de la franquicia. Pero eso acaba resultando en detrimento de un juego como Dragon Quest Monsters: The Dark Prince, al cual le beneficiaría tener su propia personalidad también en lo musical.

Dragon Quest Monsters: The Dark Prince es una obra maestra en potencia, pero le falta un poco de mimo en lo artístico para serlo, para ser capaz de hilvanar con el cuidado que se merece ese extraordinario mosaico que presenta. Es ágil, es divertido, nos da exactamente lo que esperamos de un Dragon Quest Monsters y no es atrevido decir que se convierte, probablemente, el mejor Dragon Quest Monsters hasta la fecha. Al menos, el mejor para entrar en la franquicia. Pero le falta ese extra que separa la genialidad de la excepcionalidad. Incluso así, es una fantasía que es difícil pensar que, en los años por venir, no reivindiquemos como una de las joyas ocultas del catálogo de Switch.

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