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Análisis de Cocoon - Un pequeño mundo de ingenio infinito

Un país en la mochila.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Pequeñito y lleno de ideas, el diseño intuitivo de Cocoon hace que puzles complejos nos parezcan tan naturales como el respirar.

Cocoon es el tipo de juego que no te explica sus mecánicas, ni sus controles, cuando empiezas a jugar. Somos un escarabajo pelotero que, descubrimos pronto, sólo tiene dos maneras de interactuar con el entorno, ambas ligadas al mismo botón: por un lado, podemos coger pequeños objetos circulares para llevarlos unidos a nuestra espalda pulsando la A - en la versión de Xbox - e interactuar con ciertas estructuras manteniendo pulsado el mismo botón.

El título no necesita mucho más para poner en marcha una compleja pero intuitiva estructura de rompecabezas que iremos desentrañando poco a poco. Completamente mudo, el juego nos deja avanzar de fase en fase sin ponernos objetivos concretos o marcadores de misión; su comunicación es siempre implícita y está embebida en el diseño de niveles. Acabaremos reconociendo ciertas estructuras, cierto tipo de puzles como signo de progreso, como señal de que estamos yendo en la dirección correcta. Pero si necesitamos más pistas, Cocoon tiene uno de los elementos de diseño intuitivo más notables que he visto jamás en un juego del estilo: la música de fondo, casi siempre un leve murmullo de fondo en nuestras excursiones de un lado a otro, subirá y se volverá más intensa conforme nos acerquemos a la siguiente encrucijada o a la pieza que da solución al área que estamos explorando.

Como consecuencia de la sutileza de este tipo de diseño, se da una particularidad a la hora de tratar el juego: describir cualquier elemento o rompecabezas de Cocoon es extremadamente más complejo que visualizarlo o ejecutarlo, tanto si estando en mi lugar - quien escribe - como en el vuestro, que me estáis leyendo. Lo que pueden parecer sucesiones complejas de acciones se resuelven en unos pocos segundos in-game; la solución de un puzle que me costaría al menos tres o cuatro líneas explicar se interioriza al instante cuando tenemos el mando en las manos. Hay una belleza muy evidente en la forma en la que todos los elementos del juego están pensados para guiarnos y apoyarnos, incluso si muchas veces ni siquiera percibimos exactamente cómo hemos llegado a esa conclusión, por qué hemos sido capaces de encontrar esa respuesta.

Los objetos que porta nuestro escarabajillo serán variados, pero casi siempre girarán alrededor de tres esferas que, también nos daremos cuenta pronto, contienen mundos en miniatura. Al colocar estos orbes de colores en ciertas secciones del mapa habilitadas para ello, podremos introducirnos dentro de ellas y encontrar un nivel nuevo que resolver. Una vez hayamos resuelto el mundo que contiene un orbe, éste ganará habilidades especiales, de las que podremos beneficiarnos cuando lo llevemos a cuestas. El orbe rojo, por ejemplo, que es el primero que nos encontramos en el juego, nos ofrecerá varios puzles y un enfrentamiento de jefe que, al superarse, harán que llevarlo encima nos muestre y nos permita caminar sobre plataformas ocultas que no podríamos ver de otra manera.

Conforme avanzamos nos encontraremos ciertos puzles que requerirán, de hecho, que utilicemos más de un orbe para llegar a su solución. Colocar un orbe en algunos pedestales dispuestos por el mapa generará acciones diferentes: activar mecanismos, mover plataformas, abrir puertas o similares. Iremos progresando de manera cauta por los niveles, no porque en ellos haya enemigos que vayan a atacarnos sino porque para avanzar será vital controlar muy bien dónde está cada una de nuestras esferas y cómo trasladarlas. A veces necesitaremos meter un mundo dentro de otro, es decir, una esfera dentro de otra esfera, para poder sacarla de nuevo en otro punto distinto del mapa, y utilizar su habilidad especial en un lugar al que no podríamos acceder a priori. Cambiar entre mundos, utilizar las cualidades especiales de cada uno de los orbes y estrategizar nuestro movimiento serán elementos claves para el progreso.

Sé que si no lo habéis jugado ya, entender cómo funcionan sus distintos desafíos puede sonar complejo, pero nos hacemos a la dinámica rápidamente. En parte, es porque el coste de oportunidad de probar y experimentar con las opciones que nos da el juego es muy sencillo. Se agradece, por ejemplo, que Cocoon acote extraordinariamente bien cada área en la que nos introducimos como manera de asegurarnos que no nos hemos equivocado, que hemos progresado correctamente y que, si no vemos salida a un puzle, todo lo que necesitamos para resolverlo está a nuestro alrededor. Frecuentemente entraremos a una nueva sección y una puerta se cerrará a nuestras espaldas, o tendremos que bajar un borde o caminar a través de un área que no nos permite retroceder por el momento. Asegurarnos que, sí, en este pequeño espacio del mapa está la solución que necesitamos nos permite probar con tranquilidad, observar con calma y darle vueltas a nuestra estrategia sin temer que estemos perdiendo el tiempo.

Al final de cada orbe, como decimos, suele haber un enfrentamiento con un jefe final. A pesar de que algunos jugadores han considerado que estos enfrentamientos están descontextualizados del resto del juego, creo que la realidad es que son una manera inteligente de establecer el tono de las nuevas mecánicas que se irán sucediendo en los próximos escenarios. Es verdad que estos enfrentamientos suelen tener alguna dinámica que le es única, y eso permite, también, un cambio de tono más enfocado a la acción en un juego en el que no tiende a haber amenazas que nos agobien o puedan acabar nuestra partida. Para ganar a cada uno de los jefes tendremos que resolverlos, también a modo de rompecabezas, consiguiendo que no nos atrapen ni una sola vez, ya que si esto sucede tendremos que empezar de nuevo. En cualquier caso, sirven para mejorar nuestra agilidad de pensamiento y nuestra familiaridad con las dinámicas del juego, pero es francamente difícil atascarse en ninguno de ellos durante más de tres o cuatro intentos.

Si algo separa de la excelencia a Cocoon es su ajustada duración: el juego puede terminarse en apenas un par de horas. Sin embargo, la facilidad con la que el título salta de unas ideas a otras, con la que nos muestra capas y capas de compejidad que no nos esperábamos bajo una premisa relativamente sencilla, hace que llegar al final sea un poco anticlimático. Es preferible, por supuesto, que un juego sea corto, conciso y eficaz a que alargue artificialmente su longitud con segmentos quizás peor pensados; pero también está claro que en el mundo de Cocoon, y en su ingeniosa manera de proceder, hay todavía espacio para más ideas, que esperamos se desarrollen con más calma y quizás un pelín más de tiempo en el que sea el próximo juego del estudio.

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