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Análisis de Banishers: Ghosts of New Eden - Un juego sobre tomar decisiones que por fin lo hace bien

Ídem.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Un sorprendente híbrido entre God of War y Expediente X que no se contenta con cumplir y fascina por lo gris de su moralidad.

Uno de mis textos favoritos sobre videojuegos es este de Keith Stuart para The Guardian. Se titula “los videojuegos no tratan sobre el poder, sino sobre la agencia”, y en él razona, con ejemplos bastante contundentes, que esas fantasías de hormonas y adrenalina en las que encarnamos a una deidad griega de mala ostia son solo un decorado, y que en realidad los videojuegos funcionan como algo bastante más prosaico: los botones de los semáforos. Como dispositivos que no cambian gran cosa y que sin embargo están ahí para darnos una ilusión de control, porque llevamos vidas estrictamente delimitadas por reglas y obligaciones y necesitamos sentir que pulsar el botón realmente acelera el proceso y que aquí al menos pintamos algo.

Quizá por eso nos gustan tanto los juegos basados en decisiones. Nos gusta ser el juez, nos gusta marcar el destino de los personajes y sobre todo adoramos sentir que esas decisiones condicionan y moldean el mundo entero, porque en la vida real si decides no pagar la factura de la luz te la cortan y tan amigos. Y ese es el problema: que para brindarnos ese nivel de influencia, para conseguir un mundo maleable y dúctil que realmente obedezca a nuestras decisiones, hay que mantener las posibles consecuencias bajo control. Ningún videojuego puede manejar la exponencial cantidad de escenarios que daría como consecuencia un sistema de decisiones realmente libre, y por eso la mayoría de los que se basan en árboles o en diagramas de flujo acaban haciendo trampas, forzando a que confluyan los acontecimientos un par de pasos después de bifurcarse y ofreciendo a lo sumo un puñado de finales independientes que suelen caer casi siempre a uno de los dos lados de esa frontera moral que también nos encanta, porque simplifica las cosas y porque, de nuevo, nos hace sentir al mando. Paragon o Renegade. Pacificador o Pandiloco. Protagonista del Infamous que quiere mucho a su abuela o demonio homicida con tatuajes de fuego. Ojalá en la vida real fuera todo tan fácil.

Banishers: Ghosts of New Eden es, ante todo, un juego sobre tomar decisiones. También es un juego de Don’t Nod, y de ahí que sea natural presuponerle cierto talento en lo narrativo y también a la hora de ponernos delante situaciones difíciles, así como un foco justo en eso, en contar historias, que dejando de lado rarezas como Jusant suele dedicar menos mimo a un componente de acción simplemente cumplidor que está ahí para soportar todo lo demás. Todo esto es más o menos cierto en Banishers, pero si el juego atrapa como atrapa y si brilla precisamente en donde otros juegos sobre jueces y justicieros espaciales hacen agua es por su manera de trabajar el gris. Por sus decisiones que poco tienen que ver con torturar a un gatito o pagarle la matrícula de la universidad, y con una sucesión de situaciones en las que el bien o el mal no podrían estar menos claros. No quiero entrar en spoilers, pero pensad en el final de Watchmen. Y si no lo habéis leído, no se que hacéis leyéndome a mi.

Es complicado hacer ver hasta qué punto el juego acierta planteando estos rompecabezas morales sin dar ejemplos concretos, sobre todo porque Banishers tampoco es el primer juego que escapa conscientemente del maniqueísmo y sabe plantear este tipo de contrapesos, haciendo que un pueblo entero se condene si desenmascaras a un asesino o haciéndote empatizar con los terribles sucesos que podrían haber empujado a la locura a un joven trampero. En lo que sí está más solo, sin embargo, es en su manera de añadir una capa más de complejidad a cada dilema haciendo que seamos a la vez juez y parte, porque en cada decisión que tomamos nos jugamos algo más que la satisfacción de sentir que se ha hecho justicia. Nos jugamos la vida, literalmente. La vida de alguien que nos importa.

Y es que en Banishers: Ghosts of New Eden encarnamos a Red y a Antea, precisamente una pareja de Banishers, de Desterradores, unos autónomos del ocultismo que recorren el mundo solucionando conflictos entre los vivos y los que ya no lo están, y asegurándose de enviar al olvido a los segundos de manera violenta o de facilitar su ascensión a un plano más elevado de existencia en el caso de que el espectro se lo haya ganado. Así, combinando la labor de atrapar a los espíritus problemáticos con la de emitir la sentencia como una especie de juez Dredd, Red y Antea son a la vez guerreros y ejecutores, lo que permite al juego moverse entre géneros con una fluidez envidiable y plantear con la misma soltura inspiradísimas secuencias de investigación, trepidantes cacerías cuando toca vérselas contra cada espíritu y una conclusión en cada caso que siempre implica decidir no solo sobre el destino de la presencia que estuviera causando problemas, sino de los protagonistas humanos de cada historia que suelen tener tanto o más que ocultar. Pero hay un problema.

Y es que ser un desterrador es una profesión de riesgo, tanto que en uno de nuestros primeros encargos Antea cae mortalmente herida, precipitando los hechos y dejando servido un conflicto que servirá de premisa a toda la acción: Red y Antea han jurado desterrar a los espíritus que se niegan a abandonar este mundo, pero también son amantes, y él se niega a dejarla partir. La solución, y la decisión que deberemos tomar desde el principio del juego, está clara: aceptar su destino y separarse para siempre, o intentar un conjuro prohibido que podría traerla de vuelta… condenando al mayor número posible de aldeanos para que sus almas alimenten el ritual. Tomaos vuestro tiempo, yo estuve veinte minutos saltando de una opción a otra con cara de imbécil.

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Y ese es el verdadero golpe de genio de Don´t Nod: no solo plantear una agenda oculta que determina cada una de nuestras decisiones posteriores, sino hacerlo al principio, cuando todavía pensamos que esto va a ser sencillo y los juicios a los que nos tocará enfrentarnos el acostumbrado desfile de conflictos de chichinabo en los que el culpable está señalado con neones y merece morir muy fuerte. Decidamos lo que decidamos, con el paso de las horas es imposible no sentir que nos hemos equivocado, porque el espectro de grises va creciendo al mismo ritmo que lo hace la relación entre Red y Antea. Porque quieres ayudarles, porque verdaderamente se aman, porque entiendes por lo que están pasando. Porque tú tampoco sabrías responder si vale más la vida de un ser querido o la de decenas de desconocidos.

Desconocidos que acabarán por no serlo, porque otro acierto del juego, y probablemente la clave que le permite escapar de esa trampa que mencionábamos al principio, es su estructura: Banishers no está dividido por capítulos de manera oficial, pero su manera de encarar los casos individuales lo emparenta directamente con las series de televisión, y más concretamente con lo que se suele llamar “procedurals”, esos dramas a lo CSI o House en los que existe un gran arco global pero que centran cada episodio en una investigación en concreto. Y por eso puede permitirse escapar de la dualidad moral, y bucear en los grises, y jugar con verdaderas consecuencias: porque cada investigación, cada caso, cada conflicto fantasmal entre una mujer y su marido, un herrero que parece haber perdido la memoria, es en cierto modo autoconclusivo. Banishers no necesita manejar las consecuencias a largo plazo de cada investigación porque en el fondo son capítulos sueltos de Expediente X, y por eso puede hacerlas verdaderamente complejas. Y funciona. Como un cañón.

Funciona tan bien que podría haber sido tentador reducir el juego a eso, a una aventura de investigación que se apoya en un agradecido menú de pistas para ir desentrañando cada madeja hasta dar con el verdadero culpable, pero es que Banishers tiene otra influencia aún más innegable que las series de detectives. Y esa influencia es God of War, o más concretamente la relectura nórdica de las aventuras de Kratos y Atreus. De hecho ni siquiera creo que el estudio intente ocultarlo, y solo hace falta jugar unos pocos minutos para que se acumulen las referencias. La dualidad de protagonistas, la manera de narrar, la gestión del inventario, incluso pequeños detalles como el funcionamiento de la escalada creo que dejan clara la influencia de Santa Mónica aquí, y no creo que sea problemático salvo porque autoimponerse un listón tan alto solo lleva a comparaciones muy difíciles de ganar.

La más evidente, claro, llega de la mano de un sistema de combate quizá no tan determinante, quizá no tan omnipresente, pero desde luego central en un juego que no me atrevería a clasificar como un hack and slash pero que desde luego se asegura de arrojarnos unos cuantos ectoplasmas poco amigables cada pocos metros cuando nos aventuramos en campo abierto. Y ahí, en la hora de las tortas, es cuando comienza a hacer aguas mínimamente ese doble A cumplidor y realmente bien resuelto que no hace nada mal, pero que simplemente no puede competir con la contundencia ni los valores de producción de la epopeya de Kratos. Banishers es menos espectacular, eso por descontado, y también ofrece menos posibilidades, pero cuando uno hace las paces con su condición de God of War de Hacendado es complicado no apreciar también sus intentos, la mayoría acertados, de poner de su cosecha para mantener las cosas interesantes. El ejemplo más evidente supongo que estaría en el papel de Antea, nuestra acompañante espectral, que también puede ser controlada en combate cambiando en caliente entre ambos personajes e incluso aprovechando ese momento de transición para ejecutar especiales o combos. Su moveset es totalmente distinto y es importante aprender a usar habilidades como la proyección, pero sobre todo es determinante jugar con cierta estrategia y entender a cada uno como un respiro para el otro, invocando a Antea cuando veamos sobrepasado a Red para racionar sus cargas de salud y aprovechar que ella funciona mediante cooldown. Pero no somos los únicos que contarán con ayuda del más allá: vigilad a los espectros que parezcan interesarse mucho por los cadáveres durante el combate, porque enfrentarse a un lobo normal es mucho más fácil que medirse a un Lobo poseído Alfa de nivel 12.

Y eso es precisamente lo que acaba de redondear la oferta: los niveles, las habilidades desbloqueables y una faceta de Action RPG más que solvente a la hora de repartir bonificadores al ataque pesado o skills que potencian la defensa tras una sucesión de combos concreta, abriendo así las puertas al diseño de builds enfocadas, por ejemplo, al ataque a distancia, porque quizá lo del hacha voladora se les quedaba grande pero Red lleva un rifle más que apañado con el que coquetear también con el third person shooter. Si a todo esto le añadimos un mundo semi abierto que también recuerda poderosamente a los de Santa Mónica, un énfasis similar en el backtracking habilitado por habilidades desbloqueables y sobre todo una duración que cuadra con todo esto (en el estudio hablan de una horquilla entre 25 y 30 horas, y desde luego no mienten, porque si quieres verlo todo la cosa puede alargarse bastante más), lo que nos queda es, simplemente, el juego más ambicioso de la historia de Don’t Nod. Y en lo personal también diré que el mejor, aunque la comparación con su costumbrista y algo ñoña aventura de adolescentes con poderes de manipulación temporal se antoja algo injusta y al final estas cosas son ante todo cuestión de gustos.

De decisiones, incluso. La que plantea Banishers es evidente: dejarse llevar por una aventura repleta de ideas y de corazón que sin embargo acaba palideciendo ante su principal referente por limitaciones presupuestarias obvias, o quedarse con el original y no aventurarse jamás fuera del triple A. A mi esta última me suena muy aburrida, así que para los fans de las clasificaciones ridículas y los conceptos absurdos, un empujoncito: quizá con juegos como Banishers habría que empezar a hablar del nacimiento de una nueva especie. La del doble A y medio.

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