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Análisis de Baldur’s Gate 3 - Un milagro en forma de videojuego

Sólo hay dos cosas importantes en el mundo: la primera es el amor; la segunda, muy por detrás de aquella, es la inteligencia.

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Con sensibilidad moderna, diseño de vieja escuela y un estilo que hace honor a su nombre, Baldur’s Gate 3 consigue todo lo que se propone.

Baldur's Gate II es uno de los videojuegos que más impacto me causaron durante mi infancia. Que un juego pudiera ser tan grande, me ofreciera tantas posibilidades y me permitiera elegir quién quería ser y cómo actuar era algo que no podía concebir. No lo terminaba de entender. Por eso me lo pasé varias veces, y la obsesión me llevó a seguir jugando otros juegos de Black Isle. Terminé su expansión. La primera entrega. Los Icewind Dale. Planescape Torment. Más tarde Neverwinter Nights. Y probablemente también todo lo que hay entre medio que puedas señalar.

El romance no se puede decir que se acabara, pero sí que incluyó una nueva pareja cuando descubrí Deus Ex, uno de los juegos de mi vida y que me llevo a probar todo en lo que Warren Spector hubiera tenido algo que decir. Descubrir Thief. System Shock. Los Ultima Underworld. Descubrir que el rol antes de Baldur's Gate era otra cosa, como Deus Ex, y que esa cosa era fascinante.

No voy a hacer aquí un alegato en favor de que todo tiempo pasado fue mejor; no cuando eso es mentira. Pero es importante tener en cuenta todo el contexto anterior al hablar de Baldur's Gate 3 porque, para empezar, tiene un nombre por el cual rendir cuentas. No se llama Juego de Rol Nuevo 3. No se llama Divinity: Original Sin 3. Se llama Baldur's Gate 3, y eso crea unas expectativas, pero también un origen del cual no puede deshacerse.

Cuando Baldur's Gate 3 entró en su fase de acceso anticipado dije que más que Baldur’s Gate 3 parecía Divinity: Original Sin 3. Señalé muchos aspectos que me parecían problemáticos del juego; los compañeros eran demasiado bordes, las tiradas de dados se sentían demasiado injustas y, sobre todo, no se sentía como una partida de rol con nuestros amigos. Se sentía como un videojuego. Como algo frío, cerebral. Algo donde lo importante no era contar una historia, sino tener suerte con los dados o ver cómo se arruinaba la experiencia sin que pudiéramos hacer nada.

Larian Studios, encargados del desarrollo de Baldur's Gate 3, atajaron todos estos problemas prácticamente desde el primer parche. Los compañeros siguen siendo antipáticos al principio, pero ya no lo son hasta el punto de resultar desagradables. Ahora existe un dado kármico que, si fallamos en exceso, manipula nuestras tiradas para que tengamos más éxito. Y, lo más importante, se siente mucho más como una partida de rol con amigos.

Esto se debe a que el juego es, al mismo tiempo, más vieja escuela en sus ambiciones y completamente contemporáneo en su sensibilidad. ¿Qué quiere decir esto? Que Baldur's Gate 3 tiene una aproximación al diseño que se asemeja a lo que querían hacer diseñadores como Warren Spector con Ultima Underworld, incluso si la tecnología no les permitía hacerlo, al mismo tiempo que tiene en cuenta que la comunidad de jugadores de rol en 2023 es muy diferente a la que era en los 2000, ya que D&D ya no es sólo un nicho «para frikis».

De hecho, en Baldur's Gate 3 sigue quedando mucho del ADN del anterior juego del estudio, Divinity: Original Sin 2, especialmente en lo que hace que el juego se sienta de verdad como una partida de rol; lo que los diseñadores de los noventa y los dos miles hubieran querido poder hacer, pero no era posible por los límites de la tecnología: permitir que los jugadores aborden cada situación de la manera que quisieran gracias a una serie de sistemas interconectados entre sí.

Si lanzamos un hechizo de electricidad en el agua se electrifica. Si acercamos una espada al aceite en llamas la envolvemos en fuego. Si apilamos treinta y siete cajas enfrente de una muralla podemos saltar directamente a la parte superior de las almenas. Si algo suena como que es viable hacerlo, es porque de hecho es posible hacerlo. Y en Larian lo saben. Han tenido que cambiar reglas del juego de rol de mesa, como por ejemplo las acciones que conllevan dar saltos o pegar empujones, porque de lo contrario acciones como arrojar enemigos por precipicios podrían romper el equilibrio del juego. Todo lo que en una partida de rol de papel y lápiz es normal, también lo es en Baldur's Gate 3.

En ese sentido, Baldur's Gate 3 es un immersive sim, pero lo es porque, de hecho, los RPG llevan aspirando a ser immersive sims desde su misma génesis. Es lo que eran, o intentaban ser, los Ultima, y es lógico que Baldur's Gate 3, siguiendo las ambiciones de Divinity: Original Sin 2, haga lo mismo, porque, de todos modos, es la manera en la que la mayoría de la gente juega a rol. Y dado que ellos están intentando replicar esa experiencia en forma de videojuego, es lógico que la manera sea introducir la sistematicidad propia de un immersive sim.

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Hasta aquí podemos decir que se siente como una partida de rol de lápiz y papel, pero no tenemos ningún motivo para decir que se sienta como Baldur’s Gate. Es cierto. Pero lo hace porque, incluso cuando no nos damos cuenta, es un juego extraordinariamente consciente de su historia.

Ayuda estar ambientado en Faerûn, que en cierto momento viajemos a Puerta de Baldur y que míticos personajes de anteriores entregas reaparezcan, pero no es eso por lo que se siente como un Baldur's Gate. Es algo más sutil; cuando la influencia de los dioses impacta sobre nuestros personajes, cuando nos vemos afectados por conflictos históricos o raciales, cuando mitos o leyendas cobran forma. En general, cada vez que somos conscientes de que hay un mundo que existe desde antes que nosotros y que existirá mucho después de que nos hayamos ido, es cuando se siente Baldur's Gate, cuando consigue captar lo que significaron esos juegos en el imaginario de toda una generación.

A fin de cuentas, el gran logro de Baldur's Gate 1 y 2 es conseguir exactamente eso: ser los primeros videojuegos de Dungeons & Dragons que consiguieron recrear lo que sería salir de aventuras por Faerûn. Vivir en un mundo donde puedes ser UN héroe, pero no EL héroe, porque siempre hay otro mal mayor o diferente donde no puedes llegar a verlo o en un lugar que no puedes alcanzar. Y eso Baldur's Gate 3 consigue caracterizarlo a la perfección gracias a una narrativa absolutamente maravillosa, en la cual nos sentimos siempre implicados en un mundo que se desarrolla más allá de nosotros o nuestras acciones.

Pero además, introduce su propio toque: una sensibilidad contemporánea, tan pura, tan genuina, que es imposible no disfrutarla.

El humor siempre va de arriba a abajo, no humillando ni machacando a los más débiles. Los romances son siempre consentidos, demostrando una evidente simetría entre las partes implicadas. La empatía está siempre presente, incluso en los actos villanescos, porque ahí está la clave: incluso para hacer daño es necesario entender cómo se siente el otro. Y Baldur's Gate 3 lo entiende a la perfección.

Es un juego sensible, respetuoso y que tiene en mente que el público ha cambiado, pero que el cambio es para bien. Faerûn era y es tan vasto que es imposible verlo todo, por lo que es imposible que haya alguien que no encuentre algo hecho para él. Hay romances para toda clase de sensibilidades. Maneras de avanzar para todos los gustos. Historias y desenlaces para toda clase de jugadores. Hay terror, hay épica, hay grimdark, hay body horror, hay romance, y podemos implicarnos más o menos en cada faceta del juego según nos interese. Porque Faerûn es vasto, y eso implica, también, que podemos elegir.

Eso no quita para que haya algunos aspectos que pueden dejar gente fuera y algunas cosas mejorables. No deja de basarse en Dungeons & Dragons, el cual tiene un sistema de reglas innecesariamente farragoso que, traducido en forma de videojuego, hace las primeras horas de la aventura bastante confusas. Eso, sumado a una gestión de inventario y personajes bastante tediosa, puede llevar a que muchas personas se frusten de más a causa de no poder hacer lo que quieren hacer con suficiente facilidad. No porque carezcan de habilidad, sino porque el juego nunca es lo suficientemente accesible al respecto.

Esto son problemas de UI y UX presentes a todos los niveles del juego, absolutamente innegables, y que requerirían rediseñar por completo los menús y su configuración. Pero eso no hace el juego injugable, ni mucho menos; hacen el juego un poco más farragoso de lo que debería ser, pero incluso así, no consigue empañar una experiencia que sólo puede definirse como sublime.

Porque no es nada exagerado definir como sublime a Baldur’s Gate 3. No cuando no sólo es un RPG excelente o el mejor sucesor posible de Baldur's Gate II, sino también un milagro. Una obra de ingeniería, una obra de arte y un acto de magia. Un juego que logre aunar de esta manera la sensibilidad moderna de los RPG a la vez que apela a cómo se siente y recordamos Baldur's Gate y cómo se jugaban y querían ser los clásicos es algo que no debería ser posible. No a esta escala. No sin romperse por todos lados.

Pero no se rompe. Mecánicamente es excelente. Narrativamente es asombroso. Ni una sola de sus misiones secundarias es menos que apasionante, merece la pena investigar hasta el último rincón del mapa y prácticamente todas nuestras acciones tienen consecuencias, la mayoría a muy largo plazo. Es un juego de una escala y ambición imposible. Pero está aquí. Existe.

Baldur's Gate 3 es exactamente con lo que soñábamos todos los fans de Baldur's Gate, pero también es el juego que demarca no lo que deben ser todos los demás RPGs, sino lo que es amar, respetar y entender las ambiciones particulares de lo que te has propuesto hacer. Es un Baldur's Gate. Es un RPG al estilo immersive sim de vieja escuela. Es un RPG de papel y lápiz contemporáneo hecho videojuego. Todo al mismo tiempo, cada una de estas cosas retroalimentando a las demás.

Baldur's Gate 3 es un milagro, un juego a estudiar y algo que quizás no volvamos a ver repetirse nunca: los sueños de todos aquellos desarrolladores de los setenta en adelante que fantaseaban con crear un videojuego capaz de ser como una partida de rol con sus amigos se materializaron en un juego que no debería existir, pero lo hace.

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