Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Año bueno / Año malo

Los grandes éxitos y fracasos de 2010.

Realtime Worlds

Sí que hubieron lágrimas, en cambio, por Realtime Worlds. El estudio de Dave Jones cerró en agosto. Su último proyecto, el MMO de policías y ladrones APB, no consiguió atraer a suficientes jugadores. Al final APB solo estuvo online durante 86 días.

Nunca es divertido ver a gente que se queda sin trabajo excepto cuando son políticos, así que poco más podemos añadir a esto. Muchas cosas fueron mal y la caída de un estudio con talento como Realtime Worlds fue una pena.

Tiger Woods

Es el momento de pasar a algo más alegre... o al menos más divertido. 2010 fue el año de Tiger Woods, un golfista tan famoso que incluso habrás oído hablar de él, y que acaparó titulares por sus excéntricos líos de faldas. Un asunto muy sucio y del que cada vez salían más detalles escabrosos.

Un analista le culpó directamente por las pobres ventas de los juegos que llevaban su nombre. Sin embargo el máximo responsable de EA Sports, Peter Moore, se puso de su parte, algo poco sorprendente después de que también hablara en favor de un violador convicto como Mike Tyson. La pregunta es, ¿por cuánto tiempo mantendrá EA su apoyo a Woods?

"No tenemos planes de dejarle de lado, pero es una relación de negocio porque hacemos el mejor juego de golf y él es el mejor golfista", aseguraba el gran jefe de EA, John Riccitiello. "Le daremos el beneficio de la duda por un tiempo".

Buena suerte con eso, Tiger.

Juegos musicales

Y yo que tenía la esperanza de evitar mencionar ni que solo fuese por una vez a EA. Desafortunadamente publicaron Rock Band 3, el cual fue noticia en 2010 precisamente porque no vendió demasiadas copias.

Poco importaron las afirmaciones de Harmonix en las que decían que nadie había comprado Guitar Hero: Warriors of Rock porque la gente estaba esperando a Rock Band 3. El juego de Activision también fue un fracaso comercial, vendiendo la quinta parte que las entregas anteriores.

Pero el sueño sigue vivo, según el analista de Screen Digest Piers Harding-Rolls: "no creo que el género musical esté muerto", decía. "Espero que los juegos de baile vendan bien estas Navidades". Oh.

John Riccitiello estaba de acuerdo con eso: "creo que el género musical se recuperará. No se cómo. Podría ser gracias a un juego innovador. Quizás tenga que estar basado en el baile".

Project Milo

Volvamos al E3 de 2009. Es entonces cuando Gepetto Molyneux mostró por primera vez a Milo, su niño virtual parlante. "Es muy diferente. Es muy ambicioso. Y vamos a por ello", decía. Todo era muy emocionante.

Sin embargo, en 2010 reinó la confusión. Primero el bocazas de Microsoft, Aaron Greenberg, decía que Milo no se publicaría como un juego. El tema es que un día después añadió "no este año".

Molyneux añadió todavía más dudas cuando reveló en una entrevista que Project Milo era solo una demostración técnica.

Greenberg, seis días más tarde, aseguraba que "definitivamente no es solo una demo técnica".

Turno para Molyneux, que declaraba después que "todavía lo veo como una gran, gran demo técnica". "No pienso en él como un producto publicable por ahora... no lo veo como algo que podría ponerse en una caja en una estantería".

Y unas semanas más tarde cambiaba de opinión al responder una pregunta directa sobre si sería un juego que llegaría a las tiendas: "¡Por supuesto! No trabajaría en él si no esperase que se haga realidad".

Pocas horas después en Eurogamer publicábamos el rumor de que Project Milo se había cancelado.

Para resumirlo, porque seguro que os habéis perdido entre tanta contradicción, uno de los máximos responsables de Microsoft, Alex Kipman, afirmaba que Milo nunca había sido anunciado como un juego, añadiendo que "en realidad nunca fue un producto". Básicamente insinuó que nunca había existido, como si todo el mundo lo hubiese soñado. Como si todos tuviésemos un grave episodio de Alzheimer.

Hasta siempre, Milo. Y hasta siempre, 2010. Esperemos que este nuevo año nos traiga emocionantes anuncios de nuevos juegos, divertidas declaraciones de ejecutivos de compañías de videojuegos y frases de Peter Molyneux aún más épicas que las del año que acabamos de dejar atrás.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Read this next