White Knight Chronicles: International Edition

Híbrido imperfecto.

Versión probada: PlayStation 3

En su carrera a la desesperada por no perder la importancia de antaño, el rol japonés atraviesa una etapa de crisis existencial. Prueba de ello es que cada vez más observamos una mayor tendencia entre los juegos de este estilo a crear híbridos de géneros en busca de la identidad perdida. El último ejemplo (al menos en nuestras tierras, ya que hace más de un año que salió en Japón) es este White Knight Chronicles.

El que debía ser un banquete que sellara la paz entre dos reinos enfrentados desde hace largo tiempo termina como una masacre debido a la participación de los Magos, encabezados por el General Alanegra, que mata a los dirigentes de ambas facciones. Entra en acción en ese momento Leonard, el encargado de transportar el vino para la fiesta consigue escapar por unos túneles junto a la princesa, y cuando parece que no hay salida, descubrimos que su condición de descendiente de una antigua raza le permite lanzar un hechizo a nuestro protagonista que pasa a poder emplear la armadura del mítico Caballero Blanco, lo que le permite convertirse en un gigante con enormes poderes. Esto no evita que rapten a la princesa, así que nuestro cometido será encontrarla y ponerla a salvo de nuevo antes de que estalle la guerra.

Quien espere al típico héroe que sale airoso de todas las situaciones con más poderes que en la anterior ocasión, una princesa indefensa esperando a ser rescatada y un grupo con los clásicos prototipos de personaje japonés.... ha acertado de lleno. Todos y cada uno de los tópicos habidos y por haber del género se cumplen a rajatabla. Lo cual es ideal para los fans del género, aunque en ciertos momentos el argumento se acerca peligrosamente al ridículo. Sin contar aquellos en los que lo sobrepasa ampliamente. Luego veremos que no es un problema de tanta magnitud como pueda parecer.

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Es difícil no apreciar en White Knight Chronicles la fuerte influencia de los MMORPG, siendo bastante similar a lo visto en adaptaciones de la mecánica de este género a juegos de rol más clásicos como pudiera ser Final Fantasy XII, un espejo en el que se mira con bastante descaro. Con la clara diferencia de que en esta ocasión sí disponemos de un modo online a nuestra disposición

Avanzamos por vastos escenarios desde donde podemos observar la posición de los enemigos, y el tránsito a la batalla es instantáneo, cuestión de pulsar un botón. Una vez entramos al trapo, nos encontramos con una barra de carga que deberemos esperar para realizar cualquier ataque. En lugar de una interfaz más propia de un JRPG, con los típicos “Atacar”, “Magia”, “Objeto”,... White Knight da un paso más allá hacia la aproximación a los MMO con una barra en la parte de abajo donde tenemos una serie de bloques desde donde ejecutar los ataques concretos que queremos emplear, disponiendo de hasta tres barras con siete espacios disponibles, más una barra fija con los Objetos, el Bloqueo o la Transformación, de forma similar a los clásicos accesos directos del teclado.

De los tres personajes en pantalla solo tendremos a nuestros mandos a uno de ellos, mientras que los otros dos los maneja la CPU, pudiendo seguir un par de directrices ajustables desde el menú, aunque nada tan completo como los Gambit de FFXII o las formaciones de FFXIII. Para compensarlo, hay que reconocer que la CPU es muy atenta, y a menos que les mandes a atacar ciegamente, se preocupan mucho de la salud de sus compañeros y no dan casi ningún problema. Lo cual no se puede decir de muchos compañeros humanos de WoW.

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Para que nuestro Caballero no se dedique simplemente a repartir estopa contra los jefes finales, Level 5 ha optado por incluir enemigos “normales” de un tamaño superior al habitual, que requieren de un buen rato de pelea o de una transformación a tiempo. Las transformaciones pueden ser más o menos poderosas de acuerdo con los Puntos de Acción que tengamos, que podremos usar tanto para el Caballero como para habilidades normales.

El ascenso de niveles se plantea como una especialización de clases, donde cada clase permite acceder a bonus de unos determinados parámetros del personaje. Así, por ejemplo, el personaje que se especialice en el uso de Hachas, además de desbloquear nuevas habilidades relacionadas con este arma, podrá mejorar su Fuerza más que el resto de clases. Cada protagonista tiene vetados algunas armas, condicionando hasta cierto punto quien será el tanque o el curandero del equipo, a excepción de nuestro avatar, que podemos desarrollar con total libertad.

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