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White Knight Chronicles: International Edition

Híbrido imperfecto.

Siendo ligeramente más emocionante que el de un MMO cualquiera, el sistema de combate puede terminar reducido a un machacabotones (botón, en realidad, la X) debido a la poca dificultad imprimida a los enemigos habituales. Especialmente flagrante es la nula necesidad de formar un equipo equilibrado. Es realmente sencillo formar un equipo integrando por tres tanques, sin nadie con las funciones específicas de curar o lanzar magia y terminar las batallas en tiempos ínfimos. Al menos en el modo offline, el modo online es otro cantar.

Si al principio del juego uno se extraña por la obligación de crear un avatar a medida que en el modo historia es totalmente mudo y sin peso en la trama, descubrimos su potencial al pasar al online. A pesar de que el planteamiento del análisis pueda pensar a llevar lo contrario, esta característica es el pilar básico de White Knight Chronicles. Una vez termines el juego no es muy difícil apreciar que lo que has hecho hasta ahora era casi una excusa para subir el nivel de cara al cooperativo en línea.

En lugar de ofrecernos un mundo completamente abierto, Level 5 ha optado por eliminar toda la parte de exploración de los MMO y simplemente ha dejado las quest, que deberemos ir comprando, y que se pueden comprar desde el modo historia. Podemos jugarlas en solitario si así lo preferimos, pero el nivel requerido será infinitamente mayor que si nos acompañan tres compañeros más. Está planteado como una extensión del modo offline y no como un modo separado, de modo que se integra en los menús de la aventura.

Una vez nos adentremos en el online que, cabe remarcar, tiene un lag casi inexistente una vez comenzada la partida, descubriremos que han trasladado una de las características más recordadas de Dark Cloud y Dark Chronicle a esta modalidad: Georama. En ambos juegos teníamos que crear una ciudad a partir de los planos que obteníamos en cada mazmorra, y en esta ocasión no solo podremos visitarla nosotros, sino que podrá ser usado como lobby con hasta 12 amigos, que podrán comprar en nuestras tiendas. Estas tiendas variarán su material en función de cómo coloquemos la ciudad y a quién reclutemos en las ciudades offline.

Si criticaba la excesiva facilidad del modo historia, en el online es completamente diferente. Incluso la más sencilla de las misiones es un infierno si tratamos de ir por libre, obligándonos a establecer unos roles más claros de cara a la batalla, y a mantener una comunicación constante, que podemos establecer mediante gestos predeterminados o un chat integrado. Casi parece que hablemos de un juego nuevo, de una calidad mucho mayor y que requiere de una mayor estrategia y planificación

White Knight nos ha llegado con más de un año de retraso, lo cual ha tenido consecuencias tanto positivas como negativas. La mejora más evidente es un subtitulado al castellano que si bien no es ni de lejos perfecto, permite seguir la historia con enorme soltura. Por otra parte, el apartado gráfico ha quedado muy desfasado, teniendo en cuenta que tampoco era como para echar cohetes cuando salió.

Un detalle que no tendríamos en cuenta si no fuera acompañado de un diseño genérico a más no poder. Los enemigos denotan una alarmante falta de imaginación, siendo en casi todos los casos los mismos cinco o seis animales (especialmente insectos) gigantes con diferente color. Las mazmorras, sin ser el repetitivo suplicio de Dark Chronicle, terminan causando auténtico hastío, y las zonas abiertas tampoco mejoran mucho. Las ciudades están algo más cuidadas, llenas a rebosar de gente con idiosincrasia propia a la que hablar, permitiendo empaparnos de su atmósfera. Lástima que las mayoría de las ciudades recuerden poderosamente a las de otros juegos, en ciertos casos hasta puntos cercanos al homenaje/plagio.

Las composiciones musicales corren a cargo de varios compositores: Yumiko Hashizume, Takeshi Inoue y Noriyasu Agematsu. Casi todas las piezas carecen de la fuerza y el espíritu que pueden marcar la diferencia en este ámbito. Esto no quiere decir que sea necesariamente mala, pero a parte del tema para los jefes finales y la de un par de ciudades no hay melodías que cumplan función alguna más allá de la de terminar de tejer la atmósfera, como si temieran salir a la luz y encontrarse con una situación que no pudiesen manejar.

White Knight Chronicles puede parecer un JRPG al uso; en su lugar encontramos un acercamiento al MMORPG que se traduce en una ruptura entre un modo historia correcto, pero sin alardes, y un online más que decente que soporta casi todo el peso del título. Le falta algo de chispa en prácticamente todos sus aspectos; sin ser para nada un juego mediocre, sí se le podría haber sacado mucho más jugo con algo más de afecto. Anunciada ya la secuela, solo queda esperar que mejore lo existente y Level 5 de a luz un híbrido perfecto entre dos estilos de rol que parecían irreconciliables.

6 / 10

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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