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Análisis de Until Dawn

Cabin fever.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Until Dawn es una de las grandes sorpresas del año, un slasher interactivo que hará las delicias de los fans del cine de terror de los 90.

Nunca he sabido qué responder cuando me preguntan por qué me gusta tanto el cine de terror. Quizás sea porque ningún otro género es capaz de provocarme emociones tan viscerales, o porque hace que me enfrente a algunos de mis miedos más primarios. La cuestión es que disfruto pasándolo mal, encogiéndome en la butaca presa de la tensión y saltando como una exhalación cuando se produce el inevitable susto en la pantalla. Lo disfruto de una forma casi masoquista, y Until Dawn, el último juego exclusivo de Sony para PlayStation 4, me lo ha recordado una vez más.

Inicialmente no parece que la experiencia vaya a ser nada del otro mundo, porque los guionistas de Until Dawn echan mano de prácticamente todos los clichés habituales del género. ¿Adolescentes cachondos y estereotipados al máximo? Sí. ¿Una lúgubre casa en una montaña aislada de la civilización? Por supuesto. ¿Un asesino en serie cazándolos uno a uno? Desde luego. ¿Una maldición y un toque sobrenatural? Por qué no. ¿Los inevitables giros argumentales para dar la vuelta a la historia? Claro.

Pero aunque Until Dawn abraza todos y cada uno de los tropos habidos y por haber, lo hace de una forma tremendamente efectiva y sabe usarlos para, a la larga, ir creando una ambientación cada vez más tensa y opresiva. Incluso si has visto las muchas películas que lo influencian (Cabin in the Woods, Viernes 13, Sé lo que hicisteis el último verano, Saw, My Bloody Valentine e incluso The Descent o El Resplandor, por nombrar unas pocas) consigue pillarte por sorpresa en unas cuantas ocasiones, lo cual no es fácil.

Para conseguirlo, Until Dawn adopta ese polémico estilo de película interactiva que hemos visto en títulos como Heavy Rain, The Walking Dead o Beyond: Dos Almas, y unos valores de producción dignos de una cinta de terror adolescente producida por Dimension Films. No esperes de él un survival horror, porque en realidad se aproxima más a la fórmula de los libros de elige tu propia aventura; a lo largo de una noche vamos alternando el control entre ocho personajes, recopilando pistas para desentrañar el misterio que los acecha y tomando decisiones que definirán sus destinos.

La ironía de todo esto es que el estudio Supermassive Games, a la primera y contra todo pronóstico, ha conseguido hacer lo que David Cage y Quantic Dream llevan intentando durante más de una década con resultados cada vez más divisivos entre crítica y público. Until Dawn es, espero, el espejo en el que se mirarán los futuros videojuegos centrados en la narrativa cinemática.

Uno de los principales aciertos está en lo que los desarrolladores llaman el efecto mariposa. La toma de decisiones es un elemento inherente al género (ahí está toda la obra de Telltale para demostrarlo), pero aquí su implementación es especialmente brillante, porque incluso situaciones a priori insustanciales pueden acabar teniendo una enorme importancia real en el devenir de los acontecimientos. En este sentido, quizás una de las cosas que más se agradecen es que esos resultados no resulten obvios de forma inmediata, sino que pueden manifestarse pasadas varias horas, y que fomenten la rejugabilidad, al afectar considerablemente la trama (todos los personajes pueden salvarse o morir, sin ir más lejos), tanto en su nudo como en su desenlace.

Otro punto que juega a favor de Until Dawn es un casting redondo. A algunos de los actores los reconoceréis al instante por sus trabajos en televisión (Hayden Panettiere era la cheerleader de Heroes, Peter Stormare el inquietante Abruzzi de Prison Break, Rami Malek el protagonista de Mr. Robot y Brett Dalton el agente Ward de S.H.I.E.L.D.), pero todos sin excepción firman una actuación convincente y consiguen que el jugador establezca con ellos el lazo necesario para hacer que nos importe su supervivencia y nos estremezca su muerte, en caso de producirse. El juego, además, no olvida en ningún momento lo que es -un slasher adolescente- y no se avergüenza por ello ni trata de ir más allá de lo que permiten sus calculadas pretensiones.

Pero el más importante, quizás, es su acertado enfoque cinemático (la cámara siempre está en el lugar más apropiado) y lo bien que dosifica los tempos. Aún siendo un juego en el que sobre todo predomina la exploración y recolección de pruebas, y en el que las mecánicas jugables son más bien limitadas, nunca se hace aburrido gracias a lo tenso de su atmósfera, al continuo goteo de sobresaltos y a unas secuencias QTE muy bien resueltas. Las huidas son especialmente espectaculares y algunas escenas ponen verdaderamente los pelos de punta por su efectividad y frenetismo.

Pese al buen sabor de boca, hay un par de cosas que empañan muy ligeramente el conjunto final. Aunque visualmente Until Dawn luce estupendamente bien, con un notable modelado de personajes, animaciones orgánicas y realistas y un fabuloso uso de la iluminación y los efectos atmosféricos, el frame-rate puede resentirse y provocar algún que otro tirón. El otro son esos momentos en los que roza el valle inquietante, con una animación labial en ocasiones un poco extraña -el síndrome L.A. Noire- algo especialmente patente en el psiquiatra que interpreta Stormare.

Pequeños detalles a mejorar, pero que no evitan que Until Dawn se convierta en una de las sorpresas más agradables de 2015. Su tortuoso desarrollo (empezó como vehículo de lucimiento de Move en PlayStation 3 y ha acabado años más tarde con un formato más tradicional en PlayStation 4) y la etiqueta de película interactiva no eran el mejor de los presagios, pero al final el juego de Supermassive convence con una propuesta muy sólida que está especialmente indicada para ese tipo de usuarios que en un videojuego valoran especialmente la historia y, especialmente, para los fans del cine de terror de los ochenta y noventa, los cuales se sentirán en Blackwood Pines casi como en su propia casa.

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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