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Análisis de Redeemer

Kung Fu Sion.

Redeemer, pese a tener buenas intenciones, escoge mal sus influencias y el resultado es un sistema de combate encorsetado y repetitivo.

En Redeemer, a pesar de ser algo propio del pasado, cuando se guarda la partida aparece un disquete en una esquina. El símbolo del disquete ha quedado ligado para siempre al acto de guardar partida, y se sigue utilizando a día de hoy en muchos títulos, algunos por costumbre y otros por pura nostalgia. Precisamente el juego que nos ocupa hoy, como no podía ser de otra manera, es uno de ellos, y esa nostalgia es un elemento muy presente en las pretensiones de la obra. Es curioso que los años dorados del disquete coincidan, más o menos, con los años de vejez y muerte de un género importante para la historia de los videojuegos: el beat'em up, o en otras palabras, el yo contra el barrio, en el que la mecánica principal era la hostia a mano abierta, una detrás de otra. En cierto modo da la sensación de que Redeemer añora cosas del pasado y a causa de ello quiere devolverlas a la vida: resucitar a su manera el género, darle una buena mano de chapa y pintura, introducir mecánicas propias de otros géneros como el roguelike y, en definitiva, renovarlo. Creo que podemos decir que hasta cierto punto lo consigue, al menos en algunos aspectos, pero el resultado termina siendo mucho peor que la idea inicial.

La excusa argumental nos pone en la piel de un antiguo mercenario adicto al asesinato y a la violencia, que después de una misión importante encuentra en la meditación la forma de redimirse y controlar sus impulsos más primarios. Al inicio del juego un viejo conocido en busca de venganza asalta el templo budista donde se oculta y lo reduce a cenizas, asesinando a sangre fría a todos los monjes. A partir de aquí comienza la verdadera redención de Vasily, dispuesto a parar hasta arrancarle la vida a los responsables del ataque. Siendo coherente con la historia que quiere contar, Redeemer quiere inducir en el jugador el clásico trance de violencia descontrolada que el propio protagonista está sintiendo, como han hecho antes con maestría títulos como DOOM o Hotline Miami, siendo el segundo una de sus influencias más directas.

Hotline Miami no se anda con tonterías: es un juego sobre la violencia pura y sin filtrar, no la maquilla para que al jugador le sea más cómodo recurrir a ella, y nos demuestra que en el fondo somos auténticos animales. Apuesta por el impacto físico y visual que supone reventar una cabeza con un bate, mientras te enseña que lo grotesco del acto de matar le resulta irremediablemente adictivo al ser humano. Redeemer, demostrando una simpleza de la que va a presumir durante todo el juego, toma la capa más superficial de la obra maestra de Dennaton Games (la perspectiva, la arquitectura, y el uso de armas de fuego y cuerpo a cuerpo a la vez), y se deja por el camino lo más importante: entender la violencia y plasmarla como se merece. Un ejemplo muy evidente de vagancia o mala puntería es la banda sonora: Redeemer, teniendo en cuenta de donde viene el protagonista, en lugar de probar con un contrapunto de música de meditación (por aquello de transmitir el alivio que le supone al protagonista matar gente), prefiere utilizar música genérica de película de acción mala.

En cualquier caso, no todo ha salido tan mal y hay atributos que le salvan de la catástrofe. En un juego de este tipo, por su propia naturaleza y por sus claras intenciones, es vital conseguir que el gamefeel sea el adecuado. En ese caso el camino a seguir está claro, y lo consigue bien: jugar transmite la dureza y el impacto de cada golpe y cada disparo, y no solo a través de la mecánica. Esas sensaciones no serían posibles sin el trabajo de arte y especialmente el de animación: aunque las transiciones de unas a otras no son especialmente buenas, las animaciones por separado son lo suficientemente fluidas y artesanales como para ser coherentes con su cometido. Volviendo al gameplay puro y duro, a pesar de tener varios puntos a favor, Redeemer cae en el fallo más común y eso lo condena: intentar acercarse a un hack and slash, pero dejando atrás lo mejor del género: el flow.

Si se hubiesen juntado las ganas de revivir el beat'em up con una buena forma de transmitir la adicción inhumana que produce la violencia, el resultado sería prometedor, pero por desgracia no es lo que ha sucedido. Solo una buena variedad de movimientos para el combate, desde combos de golpes simples a lanzamientos de objetos del entorno, no hace un buen sistema de combate. No solo es un error de concepto intentar que el juego siga ese camino, transformando la violencia en una fantasía irreal y prescindiendo del impacto directo que produce un combate simple, también es un error de aplicación: las mecánicas de combate son prácticamente inconexas entre si y el sistema es demasiado encorsetado, lo cual provoca que las transiciones entre movimientos sean antinaturales y el jugador no pueda expresarse combatiendo. Da un poco de rabia, porque Reedemer deja entrever algunos destellos de genio, como obligarte a gestionar recursos en medio de una pelea o con una buena mecánica que permite, después de eliminar a cierta clase de enemigo, utilizar una parte de su cuerpo como arma arrojadiza. Pero en realidad no funciona del todo bien: los enfrentamientos siempre se enfocan desde un punto de vista práctico, la dificultad tiene picos absurdos por ambos lados de la tabla, y acabamos usando siempre las mismas repeticiones clónicas de movimientos, haciendo que los combates sean algo repetitivos.

Redeemer es una injusta sucesión de defectos que se causan los unos a los otros y que se retroalimentan, justo como deberían hacer sus mecánicas de juego y no hacen. En algunas ocasiones, sin embargo, tienen lugar contiendas interesantes, en las que el jugador puede decir al final que ha hecho una buena jugada. Pero esto, por desgracia, ocurre poco y da la sensación de que es fruto de la casualidad. Redeemer llega a ser divertido porque por momentos recuerda al género malo por naturaleza, el musou, reduciendo los combates a un machacabotones ante el cual no nos podemos resistir: como el bueno de Vasily, a veces no podemos controlarnos ante los impulsos más primarios, y que algo que se le parece a un musou pueda llegar a ser divertido es una prueba viva de ello. Y no es precisamente algo bueno.

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