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Pequeños detalles: Alien Isolation

It's thinking.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Originalmente, la Big Sister de Bioshock 2 iba a ser una amenaza constante que estaría dando vueltas por Rapture esperando al momento adecuado para llegar y enseñarte lo que vale un peine. A pesar de que esto no sea así en la versión final, el juego insiste en cómo ella está siempre observando al jugador. Una pequeña aparición aquí, una sombra por allá. Debería funcionar, pero no hay una sola ocasión en que la Big Sister llegue sin fanfarria, como un tanque en Left 4 Dead. Prince of Persia: El Alma del Guerrero tenía algo parecido con el Dahaka, aquél trasunto del Lado Oscuro del primer Kingdom Hearts que aparecía de vez en cuando para jugar al pilla-pilla en su versión más hardcore, pero por mucho que insistieran en que éramos una presa en una huida constante, la verdad se hacía evidente enseguida: hasta que llegase el momento, nuestra mayor preocupación era quedar bien cortando cabezas. Luego ya tocaría hacer sprints.

Es difícil encontrar un ejemplo de un verdadero depredador en el videojuego, alguien que te persiga y acose hasta dar contigo. Lejos de su estatus como icono del survival horror, las veces que aparece Pyramid Head en Silent Hill 2 pueden contarse con los dedos de una mano y son encuentros cerrados. Los enemigos más feroces de Outlast pueden rastrearte cuando sepan que estás ahí, pero al irte de su zona designada te dejarán en paz. El ejemplo por antonomasia diría que es NEMESIS, portada y enemigo de Resident Evil 3; es persistente, puede atravesar puertas para encontrar al jugador y su amenaza no llega a desaparecer del todo, pero un vistazo rápido a cualquier guía revelará que es todo un hábil juego de espejos. NEMESIS actúa dentro de unos límites bien marcados y sus enfrentamientos son predecibles. Hay maneras de hacerle frente y verle venir.

No es así con el xenomorfo.

No puedo evitar sentir la ironía al escribir este texto porque en su día, cuando Alien Isolation vio la luz, escribí en MundoGamers sobre cómo la limitación de ciertos scripts quitaba tensión a todo el asunto. Aún mantengo lo dicho y, aunque no negaré que el xenomorfo sigue siendo un conjunto de bits y, como tal, está sujeto a las necesidades del videojuego y vendrá y se irá conforme ciertas situaciones así lo pidan, también hay una gran verdad: cuando le quitan la correa y es libre de moverse y hacer cuanto quiera, es único.

Este no es un texto sobre la increíble inteligencia artificial de esta criatura, principalmente porque otros lo han hecho antes y mejor. No. Lo que pretendo comentar es el efecto de la presencia de semejante entidad en un mapa abierto. Algo que distingue al xenomorfo del resto de enemigos es la absoluta ruptura de barreras, ese poder ir donde quiera y cuando quiera. Cuando te comentan que el bicho está dando vueltas por los conductos de ventilación de la Sevastopol, lo dicen en serio. Puedes estar haciendo cualquier cosa, a punto de completar un objetivo, intentando colarte en una habitación, guardando la partida, que si el señorito quiere aparecer, así lo hará.

Si has jugado a cualquier videojuego de acción o un survival horror, estás acostumbrado a que haya enemigos. Forma parte de la progresión, son pequeños desafíos preparados para ponerte a prueba o espantarte y luego hacerte pensar en milésimas de segundo si es mejor gastar tu valiosísima munición o salir por patas. Encontrar barreras es habitual, pero el xenomorfo no es una barrera sino un parón. Cuando él aparece cambian las reglas del juego, porque si no tienes los medios para hacerle frente, él puede matarte en dos toques. Es más rápido que tú, puede rastrearte y su programación significa que puede aburrirse y abandonar la sala para volver inmediatamente después. Impredecible. No es un enemigo sino una amenaza, una fuerza de la naturaleza. Dicho de otra forma, es un cazador y tú, ante él, te ves reducido al papel de presa.

Pero NEMESIS también era fuerte y veloz y podía perseguirte. Lo que diferencia al xenomorfo es que, a menos que por exigencias de la historia no se encuentre disponible en este momento, es perfectamente posible que aparezca si llamas la atención. Y llamar la atención puede significar aquella vez que tenía algo de prisa, así que empecé a correr, escuché algo moverse por el conducto de ventilación y dos segundos después algo me estaba atravesando el pecho por detrás. Cambia tu actitud e introduce un pensamiento aterrador: "¿y si él aparece?". Hay una sala con tres personas, pero tú estás armado y puedes defenderte. Sí, podrías disparar, pero ¿y si él aparece? Necesitas huir de los androides que te están persiguiendo, y te mueves más rápido que ellos pero son demasiados y quieres perderlos de vista. Podrías correr, pero ¿y si él aparece?

No se me ocurre un solo videojuego además de Alien Isolation que haya introducido ese tipo de terror, el descontrol que implica enfrentarse a una criatura realmente libre, un depredador con mayúsculas. Una entidad persistente que no desaparece cuando vas a la siguiente zona. Resident Evil VII se acerca a esa idea con Jack Baker, que aparece y desaparece de los pasillos según el momento, pero su presencia está limitada a una zona concreta y un lugar concreto. No los hacen como el xenomorfo. Alien Isolation no es un juego necesariamente aterrador, pero sabe ponerte de los nervios porque cada nuevo segundo puede ser una mala noticia. Pero quizá no sea conveniente que lo diga demasiado alto; él podría estar escuchando.

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