Simon Oliver - Handcircus

Hablamos con el creador de Rolando.

Simon Oliver ha vivido el sueño hecho realidad. Representa lo que otros desarrolladores, buscando gloria en la iTunes App Store, anhelan encontrar; es un ejemplo de inspiración para los que, literalmente, luchan en el salvaje oeste de la creación de juegos para esta plataforma.

Su primer juego, Rolando, fue tan sólo el principio para Oliver, aunque recientemente ha publicado una secuela que ha sido recibido con muy buena acogida y tiene planes para una tercera entrega. Para averiguar más sobre sus juegos y el hombre detrás de ellos, hemos charlado con Simon Oliver.

Eurogamer: Para todos aquellos que no han jugado al juego original, ¿puedes hablarnos un poco de cómo funciona Rolando y qué te impulsó a hacer la secuela?

Simon Oliver: Rolando es el primer juego de HandCircus, un juego de puzzles y plataformas en los que guías a un grupo de Rolandos a través de una aventura con acción, rompecabezas, retos y sorpresas.

Cuando lanzamos el primer juego todavía teníamos un montón de ideas que queríamos implementar, nuevas mecánicas y características que creíamos que podían funcionar bien en el universo Rolando y un conocimiento mucho más profundo del dispositivo. Llevar todo eso hacia la secuela era el siguiente paso natural. Estamos muy contentos con la acogida que tuvo el primer juego y creemos que hay mucha gente con ganas de un segundo juego de Rolando.

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Eurogamer: El juego está disponible en la App Store de iTunes junto al original. ¿Cuales son las grandes diferencias de la secuela?

Simon Oliver: Rolando 2 ofrece una nueva aventura ambientada en una isla exótica y añade vehículos, Rolando hinchables, físicas de agua, nuevos puzzles, trampas, mecánicas y mucho, mucho más. También hemos trabajado mucho en la parte visual, actualizando a un look en 2.5D y dando mucho más detalle al escenario. Incorpora Plus+, el nuevo sistema de red de ngmoco, lo cual nos permite comparar logros y puntuaciones, así como retar a tus amigos a que superen tus partidas.

Con la secuela, también quisimos poner mucho más énfasis en el personaje y la historia. Mientras que en el primer juego los Rolandos no tenían nombres ni personalidad, los que te guían a través de Rolando 2 son todos personajes muy bien definidos. Hemos contado con un guionista para añadir esa profundidad a los personajes y a modelar el argumento.

Eurogamer: Rolando fue alabado por lo pulidos que estaban sus controles comparados con el resto de juegos para iPhone. ¿Cómo lo conseguiste y que lecciones aprendiste de esa experiencia para la creación de la secuela?

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Simon Oliver: ¡Hice muchas pruebas! (y descarté un montón de elementos que no eran lo suficientemente fuertes. El Experimental Gameplay Project de Kyle Gables y Kyle Gray fue una gran inspiración y ayudó en las primeras fases del desarrollo (hacer iteraciones rápidas, no temer el probar cosas o eliminar otras si no funcionan). Acabamos probando muchos, muchos esquemas de control antes de decidirnos por el que tenemos ahora y el proceso fue realmente útil para explorar las posibilidades de control en el iPhone.

Una vez tuvimos el sólido esqueleto del esquema de control, ya estábamos listos para añadir capas adicionales y otras mecánicas. Estábamos muy contentos del sistema de control cuando empezamos a crear Rolando 2, así que solo hicimos pequeños retoques a los controles. Las nuevas mecánicas de la secuela (como el control de vehículos) están todas basadas en los fundamentos establecidos con el primer juego.

Eurogamer: ¿Qué ofrecerá de nuevo la tercera entrega respecto a lo visto en Rolando 2?

Simon Oliver: El tercer juego todavía está en las primeras fases de desarrollo, y no hay mucho por revelar de él todavía, pero queremos asegurarnos de que es al menos tan significativo como la progresión que hubo entre Rolando 1 y Rolando 2.

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