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Simon Oliver - Handcircus

Hablamos con el creador de Rolando.

Eurogamer El tuyo ha sido uno de los éxitos más grandes en la App Store hasta el momento. ¿Cuáles son tus impresiones de ella como modelo de negocio para pequeñas desarrolladoras?
Simon Oliver

Lo que son el desarrollo y la distribución son fantásticos. El SDK es un joya, y poder utilizar un aparato normal para el desarrollo hace que sea una plataforma muy accesible para un amplio espectro de desarrolladores. Sin embargo, la visibilidad sigue siendo un reto para los pequeños desarrolladores - algo que espero que se rectifique a medida que la App Store vaya evolucionando.

Eurogamer ¿Qué consejo darías a la gente que se ha fijado en ti como ejemplo para hacer un juego para la App Store?
Simon Oliver

Incluso aunque no tengas una idea sólida para un juego, bájate el SDK y empieza a jugar y hacer pruebas con él - la experiencia de crear algo y ejecutarlo en el dispositivo sirve como una gran base para el desarrollo de tu próximo proyecto. Hay herramientas de código abierto y frameworks que te ayudarán a tenerlo funcionando en poco tiempo (como Box2D y Cocos2D). No intentes tenerlo todo planeado antes de empezar el desarrollo, deja que evolucione de forma natural. ¡Y haz muchas pruebas!

Y tampoco infravalores la importancia del marketing - nosotros hemos tenido la suerte de tener el talento y experiencia de nuestro partner, ngmoco. Hay mucha competición en la App Store, así que si planeas hacerlo solo asegúrate de que puedes dedicar el tiempo necesario para colocar tu juego ahí. Kyle y Ron de 2DBoy (World of Goo) hicieron una excelente charla en la GDC sobre su éxito y experiencia como desarrolladores indice - puedes bajártela de internet.

Eurogamer El iPhone/iPod Touch es una plataforma cerrada pese a la cantidad de dispositivos a los que se les ha hecho jailbreak. ¿Lo ves como algo positivo o negativo?
Simon Oliver

El sistema que ha creado Apple tiene algunas ventajas - no hay fragmentación en la distribución (todas las aplicaciones están disponibles en un único sitio), lo cual hace que sea más fácil para los usuarios buscar software, o para los desarrolladores publicarlo. Tampoco hay problemas de credibilidad al usar tu tarjeta de credito, ni la necesidad de tener un montón de cuentas. Pese a que no tenga la flexibilidad de un sistema totalmente abierto, la forma en que está enfocado el desarrollo hace que haya mucha más flexibilidad que en los modelos de distribución digital de las otras consolas.

Eurogamer ¿Qué te parece el iPhone 3GS? ¿Crees que hay peligro de que Apple divida a la audiencia cambiando las especificaciones internas?
Simon Oliver

Me parece un gran aparato. Todavía no he probado ninguno (todavía tengo el primer iPhone y un iPod Touch de primera generación), pero creo que es genial poder empezar a jugar con lo que será el hardware estándar de dentro de un par de año. Obviamente obliga al desarrollador a tener la responsabilidad de soportar ambos dispositivos, pero por suerte el núcleo de la plataforma no ha cambiado (tamaño de pantalla, conectividad y sistema de control siguen siendo iguales).

Eurogamer ¿Te plantearías publicar Rolando en otros formatos, como los servicios de descarga de PS3, Xbox 360, Wii, DS o PSP?
Simon Oliver

Depende de la capacidad de cada dispositivo - obviamente la mecánica de Rolando no funciona de forma natural con un control tradicional, puesto que se diseño teniendo en mente las opciones táctiles y de sensor de movimientos del iPhone. Nunca haremos un port de Rolando simplemente por sacarlo en otro dispositivo - sólo lo publicaríamos si creemos que se ajusta bien a él.

Eurogamer ¿Estás trabajando en algún proyecto más aparte de la saga Rolando?
Simon Oliver

Por supuesto, tenemos otros dos proyectos en estado temprano de desarrollo, uno para el iPhone y otro para otra plataforma, pero todavía no estamos preparados para hacer ningún anuncio.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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