Comparativa: Dark Souls

La muerte os sienta tan bien.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 4.0GB 4.87GB
Instalación 4.0GB (opcional) -
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Los juegos de fantasía rara vez son tan terroríficos como puede ser Dark Souls, y es una agradable sensación ver otra vez las mismas referencias visuales que ofreció Demon's Souls hace un par de años. Aunque el mundo de Boletaria ha cambiado por el de Lordran, muchas cosas siguen siendo iguales. Los largos puentes siguen mostrando el amor de From Software por los viejos libros de fantasía, y los pasillos de los castillos siguen engañando a los incautos, llevándolos a una muerte segura pero recompensando a los jugadores más pacientes y metódicos.

Una copia con lo mismo que ya había funcionado antes hubiese sido decepcionante, así que no es eso precisamente lo que ofrece Dark Souls. El nuevo juego se adentra en el territorio de los Metroidvania, con el sistema de checkpoints en el mundo abierto. Ese cambio de ritmo permite a Dark Souls revelar de vez en cuando escenarios de gran belleza, especialmente tras el tutorial, cuando te transportas a unas anegadas ruinas bañadas por suaves rayos de luz que se filtran entre las ramas.

Esto no es solo un inesperado momento de calma en un juego que se regodea en ponerte de los nervios, sino también un inmediato ejemplo de los avances de la última iteración del PhyreEngine de Sony respecto al que se usó en Demon's Souls. Desarrollado internamente en el departamento de i+d y ofrecido gratis a los estudios que tienen la licencia de Sony, el motor ha sido promocionado como un middleware multiplataforma cuyo principal aliciente es el deferred rendering a través de CPUs multinúcleo. Además, también tiene soporte PhysX/Havok, streaming de niveles y técnicas de post-procesado como resplandor o motion blur, todo ello usado de forma práctica con Dark Souls.

Por supuesto, teniendo en cuenta su origen, resulta sorprendente que estas mismas herramientas se usen en la versión para Xbox 360 del juego, aparentemente sin ninguna penalización técnica o legal. Podríamos estar ante el origen de una tendencia: otros desarrolladores, como Codemasters, habían usado con éxito este motor para hacer funcionar algunos de sus proyectos multiplataforma.

La comparativa cara a cara de Dark Souls demuestra lo parecido que es entre ambas versiones.

Esto ha beneficiado también claramente a Dark Souls. Aquellos que busquen discrepancias en la calidad visual no pueden poner muchas quejas a PS3 o 360. Tal y como se puede ver en el vídeo anterior o en la galería comparativa, es difícil encontrar diferencias entre ambas versiones. Algunas de las más obvias están en las cinemáticas del principio, como en el ángulo de la iluminación en la armadura de nuestro guerrero, y son puramente incidentales, porque las nubes están en posiciones diferentes.

Capturas secuencias jugables idénticas ha sido complicado, aunque en los ejemplos encontrados hay un resultado similar al de las cinemáticas. La conclusión es que, en términos técnicos, desde el motion blur a los efectos de partículas son iguales. De forma parecida, los materiales, como las texturas con bump mapping de las paredes del castillo o el "pelo" de los jefes - con mucho más detalle que los de Demon's Souls - son esencialmente idénticos en ambas consolas.

Ambas versiones funcionan de forma nativa a 1024x720p, con v-sync activado. La decisión de reducir la resolución (en Demon's Souls era de 1280x720) se debe al uso de un anti-aliasing 2x multi-sampling (MSAA) aplicado en la imagen. Esto reduce los bordes en un look muy mejorado respecto a su antecesor, evidente en las armas y la armadura del personaje, que contrastan con los oscuros y laberínticos fondos. Dicho esto, como los apagados tonos verdes y marrones de los escenarios de Dark Souls tampoco producen grandes contrastes, las mejoras no van mucho más allá.

Parece que el filtro de post-procesado de la versión para PS3 afecta la claridad de ciertos elementos de texto, como la notificación Estus Flask en la parte inferior izquierda de la pantalla. Como en muchos efectos que trabajan de forma indiscriminada con todo el frame, esto afecta al texto y los elementos del HUD, aunque parece afectar únicamente al texto en este caso. Haciendo mucho zoom, este filtro parece ser el causante de un sutil efecto borroso en la definición de las texturas más lejanas, algo no tan evidente en 360. Esto son pequeñas quejas, en todo caso, y sólo son evidentes cuando comparas cara a cara las dos versiones.

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