Comparativa: Dark Souls • Página 2

La muerte os sienta tan bien.

En términos de rendimiento, la mejora más notable de Dark Souls es su mundo completamente abierto, en el que sólo la pantalla de carga inicial tras encender la consola afecta a la experiencia. Esto funciona sin problemas en ambas consolas la mayoría del tiempo, a pesar de que no haya instalación obligatoria en PS3, y eso permite moverte de una punta a otra del mundo sin ninguna interrupción, en caso de que optes por hacerlo.

Hay, sin embargo, pequeños parones ocasiones, y ocurren con más frecuencia en situaciones como subir una escalera o bajar por un pasillo. Dada la naturaleza predictiva del streaming de niveles, salir e inmediatamente volver a la misma área puede producir un bajón de rendimiento considerable. Pero normalmente estas son circunstancias anómalas que no aparecen durante la mayoría del juego.

Otro elemento jugable que define a la saga es su satisfactoria implementación del motor de físicas Havok. En esta ocasión la mayoría de objetos de una habitación son destructibles, en vez de los inexplicablemente estáticos objetos que adornaban Demon's Souls. La mejora implica que puedes destrozar cualquier objeto que no sea integral para la geometría del nivel sabiendo que se hará pedacitos.

Algunos de los problemas de rendimiento en las transiciones de las mazmorras. Comparado con el mundo basado en hubs de su antecesor, que requería una pantalla de carga antes de cada mundo, esto es sin duda una solución más elegante.

Mientras, las físicas rag doll de los enemigos de Dark Souls siguen mostrando las incoherencias y falta de peso que tenían en Demon's Souls. Los resultados a veces son, desgraciadamente, algo risibles. Era un problema con Demon's Souls, pero se lo perdonabas, en parte, por ser su primer intento. En esta ocasión, en cambio, no se puede perdonar tan fácilmente, dada la oportunidad que han tenido para mejorar.

Curiosamente, destruir varias cajas o urnas - una tarea basada en físicas que debería favorecer a la CPU de PS3 - produce caídas de frame-rate hasta los 25FPS, mientras que en 360 no hay problemas. En el vídeo que podéis encontrar arriba la destrucción de las columnas afecta dramáticamente a ambas consolas, con la de PS3 cayendo hasta los 10FPS. En el otro lado de la balanza, la consola de Microsoft parece tener su problema particular con la niebla volumétrica usada en las barreras, algo extraño teniendo en cuenta que debería ser pan comido para su eficiente GPU.

La buena noticia es que, fuera de estos momentos aislados, nuestras herramientas de análisis de frame-rate muestran resultados igualados en la mayoría de situaciones. La mala es que, tristemente, ambas consolas descienden en la oscuridad de un frame-rate bajo durante las últimas pantallas. Esta es una sensación que también experimentaron los jugadores del primer Demon's Souls, particularmente aquellos con la paciencia para jugar el famoso mundo 2-x, donde el frame-rate caía a niveles espantosos.

Batallas con los jefes y escenas más avanzadas en la aventura, demuestran que cada versión sufre con cosas diferentes: niebla en 360 y físicas de destrucción en PS3.

La posibilidad de una caída de frames así en Dark Souls es evidente mucho antes, con la combinación de múltiples enemigos en una secuencia que cae por debajo de los 10FPS en ambas consolas. También es considerable la penalización con los efectos de partículas, como hogueras, explosiones de bombas o sangre que emanan las heridas producidas por flechas. En estos casos PS3 se ve un pelín más afectada.

También merece la pena destacar que la opción de chat nativa de 360 está bloqueada durante el juego. Al igual que Demon's Souls, ambas versiones de Dark Souls eliminan la comunicación directa para favorecer su propio sistema de mensajería, que ofrece frases predefinidad. Es una decisión de diseño que, junto con la naturaleza anónima de su cooperativo, se utiliza para enfatizar la experiencia, y es casi imposible que se de marcha atrás en un futuro parche. Es curioso que eso prive a 360 de lo que muchos calificarían como una ventaja.

La conclusión final es que la calidad de imagen es casi idéntica entre ambas versiones, aunque hay variaciones en el rendimiento. Ni 360 ni PS3 pueden decir que tengan ventaja absoluta la una sobre la otra, con la consola de Sony manejando mejor los efectos volumétricos y la de Microsoft los elementos destructibles. Hay pequeñas diferencias en cómo afectan al rendimiento los múltiples enemigos o los efectos de partículas, sin embargo.

Para decidir es mejor ponderar cosas como la preferencia por un mando u otro o el mayor soporte de formatos de audio de PlayStation 3. Está claro que From Software no ha comprometido nada para representar el oscuro y fantástico mundo de Lordran, y eso tiene un precio en la jugabilidad en ciertos momentos. Sin embargo, eso pasa escojas la versión que escojas. Es irónico, la verdad, que Dark Souls explote tanto al hardware como al propio jugador con su desquiciante dificultad.

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