Análisis de Batman: Arkham Asylum
La broma asesina.
Versión probada: Xbox 360
Los juegos basados en licencias son un arma de doble filo. Por lo general nos muestran historias y personajes atractivos que ya conocemos sobradamente por la obra original, pero al final en la mayoría de los casos terminan siendo videojuegos de nivel medio/bajo y desarrollados únicamente con el dinero fácil en mente. Los casos que terminan bien se pueden contar con los dedos de una mano, y sino miremos a ejemplos de este 2009: Cazafantasmas resultó excelente, pero otros juegos como Transformers: Revenge of the Fallen, G.I. Joe, Watchmen: The End is Nigh o Harry Potter han sido paradigmas de licencias desaprovechadas y videojuegos mediocres.
Así que no es de extrañar que Batman: Arkham Asylum, uno de los juegos más esperados del año y que más comentarios ha generado en los foros, despertara no pocas dudas y tuviera a los fans manteniendo una actitud cauta respecto a él. Por suerte, al final todos los temores han resultado ser infundados, y Arkham Asylum se ha destapado no sólo como uno de los mejores juegos de los últimos meses, sino como un serio candidato a ser nombrado GOTY de 2009.
Batman es un superhéroe atípico. No viene de un planeta lejano, no tiene superpoderes mutantes ni guía sus acciones según un ideal perfeccionista de justicia. Batman es moralmente ambiguo, se mueve por un sentimiento de culpabilidad y por su sed de venganza, y lucha usando tan sólo su físico, su intelecto y algún que otro artilugio.

Los enemigos nos atacarán en grupo, pero el excelente sistema de combos nos permite luchar contra ellos como si fueran un único ente.
Quizás sea ese contraste lo que le convierte en un personaje tan atractivo. Y Rocksteady, el estudio encargado de realizar Arkham Asylum, ha sabido plasmar a la perfección estas condiciones en el juego, diseñando todo el planteamiento jugable en torno al personaje, adaptándolo a sus características. Probablemente ese sea el hecho distintivo que lo distingue del resto de adaptaciones: aquí todo ha sido creado a medida de Batman, y no se han introducido elementos que no se adapten a la perfección al modus operandi del caballero oscuro.
Tal y como ya comentamos en el avance, Batman: Arkham Asylum basa sus elementos jugables en la acción directa y el sigilo, permitiéndonos en la mayoría de ocasiones afrontar los combates de una u otra forma. El sistema de lucha basado en combos permite luchar contra grupos de enemigos como si se trataran de un único ente, enlazando golpes con una plasticidad y un toque cinematográfico muy marcados. Pequeños indicadores visuales nos mostrarán la opción de realizar contraataques, y nuestra actuación se premiará con puntos de experiencia que habilitan la opción de adquirir mejoras para los gadgets (batarangs, gel explosivo, descifradores de frecuencia para abrir puertas electrónicas, etc.) o nuevos tipos de golpes. Se trata, además, de combates muy contundentes, en los que se plasma a la perfección la brutalidad de una pelea callejera y la violencia con la que Batman acostumbra a tratar a los delincuentes de Gotham.

A veces será mejor aplicar algo de sutileza en vez de entrar en acción como un elefante en una cacharrería.
La parte de sigilo también está muy bien resuelta (de hecho, me atrevería a decir que juegos como Metal Gear Solid deberían tomar buena nota de cara a futuras entregas), y nos permite deshacernos de los enemigos sin que estos prácticamente detecten nuestra presencia. Para ello usaremos un gancho para colgarnos de gárgolas y cornisas, desde las que atacar en momentos en que los esbirros del Joker se encuentren desprevenidos, o nos esconderemos en rejillas de ventilación o tapas bajo el suelo. El modo detective (una especie de mezcla entre rayos X y la visión del Depredador) nos será de gran ayuda para ello, haciendo que las paredes se muestren traslúcidas y marcando con colores resplandecientes a los enemigos y los elementos del escenario en los que podemos ocultarnos (o tras los cuales pueda haber algo de interés, como ya explicaremos más adelante).
La historia da comienzo con Batman entregando al Joker en el asilo de Arkham, pero las cosas no tardarán en torcerse para acabar bailando al son del desquiciado juego al que nos somete el archienemigo de Batman. Con este planteamiento, además, se resuelve de forma muy ingeniosa el hecho de que ciertos puntos del escenario se encuentren bloqueados al principio: como el Joker juega con nosotros, nos va guiando de un punto a otro según le vaya bien a su plan, y el jugador no tiene la sensación de estar atrapado de forma artificial en un punto determinado.
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Comentarios (19) Latest comment Hace 2 años
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Y has dado en el clavo en una cosa Josep, y es que la mayoría de las adaptaciones es cogiendo al personaje y que el juego se adapte a él. Cómo se notan las cosas cuando es al revés...
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Otro software en donde me gustaría ver el UE 3 es en un juego de Razziel. Espero que square-eidos sepa resucitar la franquicia con este motor gráfico.
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Sobre el análisis: estupendo, como así suele ser siempre. Si se me permite criticar algo te diría que me he saltado un par de párrafos debido al gran peligro de spoilers que parecían implicar. Cosas como lo villanos que saldrán o su papel en la historia (lo del Espantapájaros por ejemplo me ha pillado en bragas) Sé que es difícil hacer análisis sin desvelar cosas pero a ver si podríais mejorar en eso, os lo digo como crítica constructiva, en prevención y advertencia para que esto no se convierta en Meri en donde te cuentan toda la pelicula en el primer encabezado.
Y para finalizar ¿las fechas de salida para cada plataforma como quedan al final? ¿El 28 de este mes en consolas y algun dia de septiembre para Pc?
Un saludo
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1º- Que gran razón tienes, el Unreal le va como anillo al dedo.
2º- Ojalá alguien te escuche sobre los Soul Reaver.
3º- Raziel es con una sola z y demos gracias a los cielos por que así sea, Razziel suena a cantante italiano de baladas. ;-)
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Deux tampoco nos tiremos de los pelos por que se han comentado unos cuantos jefes. Yo tampoco sabía que el espantapájaros estaba presente y ni me he dado cuenta del supuesto spoiler.
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He cuidado mucho el tema de los spoilers, y fíjate que no hablo ni de situaciones concretas, ni de tramas argumentales, etc. El problema con realizar un análisis es que, aún sabiendo que puede desvelar parte de una sorpresa, no te queda más remedio que nombrar ciertas cosas, porque de lo contrario el análisis estaría incompleto. Lo único que se desvela en el análisis son algunos enemigos, pero es algo que ya habíamos visto en tráilers e imágenes promocionales, con lo cual no creo que tenga un gran impacto.
Respecto a lo que comentas del Espantapájaros, te aseguro que no te has tragado ningún spoiler. Con lo que pone el texto no sabes cuándo aparecerá ese momento (te lo vas a encontrar de sopetón) y no sabes en qué consiste la sorpresa (y te sorprenderá, te lo aseguro), pero sí que sirve para que, una vez hayas jugado esa secuencia, después pienses "ostia, pues es verdad que sí que hay un toque de Kojima en esto, los de Eurogamer tenían razón". Ya lo verás ;)
@Harry_Haller
Los niveles de dificultad fácil y normal no tienen demasiada complicación. La chicha está en el nivel difícil, en el que desaparecen los indicadores visuales durante los combates, lo cual nos obliga a tirar de nuestra propia intuición para saber cuál es el momento de realizar un contraataque. Y no es algo precisamente fácil :)
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Estoy muy en la linea de Suenrri, el UE3 sigue siendo una opción extremadamente efectiva para este tipo de juegos. Go Ask Shadow Complex.
Sobre la relación calidad/precio... hoy día es complicadísimo encontrar buenas adquisiciones "day one", pero tambien es reseñable que la velocidad a la que se producen rebajas minimiza en gran medida ese hecho. El Mirror´s Edge, ni un año después de su salida ya cuesta unos GLORIOSOS 12€, teniendo un poco de paciencia, y sabiendo administrar el hype, no es en absoluto complicado jugar a todo lo interesante de esta generación a precios ridículos y relativamente pronto.
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Y NO; NO HE JUGADO NI ME LO HAN DICHO, son solo suposiciones mias, pero cual es la mayor jodienda para el poseedor de una 360... xDD .Me lo estoy viendo venir.
Respecto al artículo, pues a la altura del juego que analiza, ni mas ni menos ;)
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Y sobre el Joker, se supone que es manejable en algunas Challenge Rooms en la versión de PS3, pero no te lo puedo confirmar porque he analizado la versión de Xbox 360. Entre las dos versiones yo me quedaría con la de Xbox 360, porque tiene mucho menos tearing que la de PS3 (algo que ya comprobamos en Digital Foundry). La opción de escoger al Joker, además, se supone que estará disponible como DLC de pago para 360, pero en cualquier caso no es un factor que afecte a la jugabilidad.
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Buen análisis. ;D
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