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Análisis de Watch Dogs

El justiciero enmascarado.

Lo que más me gusta de Watch Dogs es escaparme de las persecuciones utilizando la capacidad de Aiden, el protagonista, de hackear su entorno. No es que la ciudad dé muchas alternativas pero los bolardos, los semáforos, las alcantarillas, tuberías y los puentes son suficientes para convertir una cacería por Chicago en una estrategia por arrastrar a tus perseguidores hasta esas intersecciones letales y activar las trampas a tiempo. Recuerda mucho a Split/Second pero mientras que ahí cada explosión era una muestra de ingenio en Watch Dogs siempre acabamos recurriendo a los mismos trucos. Es muy entretenido, como decía, pero esa sensación define todas y cada una de las facetas del juego.

Piratear conversaciones puede darte contenido extra, como canciones.

Lo que podemos hacer presenta, sobre el papel, posibilidades ilimitadas, pero siempre nos ceñimos a los mismos mecanismos para resolver cada situación -y en un juego en el que la campaña dura unas 20 horas le acaba pasando factura. Tenemos la capacidad de piratear los teléfonos de todos los ciudadanos que nos rodean y de saber a qué se dedican y qué es de su vida, pero nunca llegamos a conectar con ellos; de hecho más bien lo contrario, los usamos casi como si fuesen mazorcas de maíz en una cosecha, con una frialdad sorprendente. Alguien puede tener algún familiar en la cárcel, ser un vendedor de coches o ayudar en un comedor social que nos dará igual: solo son pequeños nodos en movimientos a los que conectarnos y vaciarles la cuenta bancaria. Y no pasa nada, la vida sigue. Podemos elegir no hacerlo, pero ¿para qué? Nadie nos penaliza ni tampoco podemos crear vínculos con los NPC. En ocasiones escuchamos conversaciones en las que se plantean delitos y en los que podemos intervenir y salvar a alguien, pero si atrapamos al criminal nos limitaremos a zumbarle en las piernas con la porra extensible y ni nos acordaremos de la víctima.

Aiden Pierce se presenta como una especie de The Punisher marcado por la tragedia de perder a su sobrina en un accidente en el que él tuvo mucho que ver y que debe proteger a la familia que le queda y, por el camino, acabar con una red de criminales que extiende sus zarpas virtuales más allá de lo que al principio imaginamos. Y es difícil encariñarnos con él precisamente por lo que decía, por la falta de vínculos con el entorno, y también porque sus motivaciones no están justificadas o, por lo menos, no lo suficiente como para que también trace un vínculo con el jugador. El ojo por ojo está bien, pero cuando un protagonista imparte justicia -y con un discurso muy de impartir justicia, por cierto- causando más daño que bien y sin reparos nos alejamos de él.

Compra un lanzagranadas a la que puedas. Se acabó eso de sufrir en los combates.

El mapa está organizado como en cualquier GTA, con varios barrios y múltiples localizaciones en las que parar para completar misiones secundarias -y a veces parece un árbol de Navidad con tanta redondita. Éstas son quizás lo más divertido, a pesar de la escasa variedad, e incluyen persecuciones a convoyes con traficantes de armas y de órganos a los que tienes que eliminar o incapacitar, hacer de conductor y llevar cosas de un lado para otro... los minijuegos, que también son una suerte de misiones secundarias, sí que son más originales y tiran más de las mecánicas de los puzles y de la idea del hackeo. Cada barrio tiene un centro que da acceso a su red de vigilancia, y está muy bien llevado el cómo hay que aproximarse a la zona y encontrar la forma de llegar a la entrada y luego penetrar en el sistema de cámaras y buscar la forma, yendo de una a otra, de desbloquear la puerta principal y poder controlarlo. La recompensa es muy parecida a las torres de Assassin's Creed, un acceso total a una porción del mapa y la posibilidad de hackear a los transeúntes de la zona.

También hay momentos para soltarse la melena, especialmente en esas esquinas en las que un traficante nos espera con esas drogas sintéticas que nos transportan a unas minimisiones en las que llevamos a un tanque araña demencial, otras más tipo survival... aunque el mejor colocón sigue siendo el flower power, que nos llevará por la ciudad dando saltazos de flor gigante en flor gigante. No es cuestión de spoilear demasiado, pero también podéis esperar partidas de ajedrez y de póker y apuestas de todo tipo.

Como en prácticamente todas sus áreas el combate de Watch Dogs es una mezcla de los greatest hits de Ubisoft combinado con algunas ideas de los juegos más destacables de cada género. Si en los tramos de conducción vemos mucho de Split/Second y de Burnout en el combate tenemos partes de Far Cry, de Assassin's Creed, de Splinter Cell y de Max Payne. Si no somos unos ansiosos sin remedio (y no conviene serlo) siempre es aconsejable un primer acercamiento sigiloso a la zona de conflicto. Es imprescindible entrar en el sistema de vigilancia de cada edificio para poder establecer un perímetro y detectar a los enemigos, que luego quedan marcados en el mapa. Algunos de ellos los podemos eliminar desde la distancia, ya sea explotando sus granadas (que deben estar conectadas por wifi) o petando alguna tubería o caja con cables. Si nuestro héroe siempre ha sido Sam Fisher podemos ir matándolos a todos uno a uno y cuerpo a cuerpo, que la animación de pegar con la porra está muy bien, hasta limpiar la zona. Tenemos a nuestra disposición varios elementos para crear distracciones, como los señuelos que nosotros mismos fabricamos con piezas que encontramos por el mapa o la posibilidad de disparar alarmas de coches o levantar toros mecánicos. El sigilo funciona y es posiblemente el acercamiento más gratificante de todos, en parte porque Aiden puede saltar muros y escalar pequeñas estructuras como en cualquier Assassin's Creed y eso requiere habilidad y coordinación, pero también porque tiene esa parte de planificación que, bien ejecutada, recompensa.

Jordi Chin es el personaje secundario que se llevará el premio al personaje secundario con el mejor nombre.

Tenemos pues esa aproximación por sigilo que engloba el combate letal a corto alcance y el hackeo -hay veces que ni nos hará falta entrar en esas zonas de conflicto y nos bastará con ser un poco hábiles saltando de cámara a cámara- y por el otro el combate letal y ruidoso. Aiden puede comprar y desbloquear pistolas, rifles, metralletas, rifles de francotirador y lanzagrandas. Cuando te haces con esto último el reto deja de ser especialmente difícil porque los enemigos no es que sean unos lumbreras y tienden a juntarse; cuando lo hagan... patapum, granadazo en los pies y cuatro o cinco problemas menos. Los malos recuerdan el último punto en el que te han visto, y esto es ideal para plantar algún explosivo e irte sin hacer ruido, y cuando estén investigando las proximidades a detonarlo y adiós muy buenas.

La forma de ejecutar todos estos movimientos, por cierto, está muy bien trasladada al mando. Ubisoft ha sabido adaptar esa complejidad y variedad de acciones en un mapeado de botones inteligente; para hackear cosas, de hecho, solo tiraremos de un solo botón. Puede parecer algo trivial, pero es de agradecer que en determinadas situaciones en las que se nos exige rapidez y determinación no tengas que estar preocupado por qué botón pulsar sino más bien por cuándo pulsarlo. En este sentido, también, el juego es generoso con el número de animaciones y Aiden es capaz de pasar de nadar a correr a ir en coche o saltando por los tejados con verosimilitud. Los gráficos, que están algo lejos de lo prometido en ese mítico E3 en el que los vimos por primera vez, cumplen pero abusan demasiado de truquitos a los que ya estamos demasiado acostumbrados, como farolas cayendo como si fuesen de papel.

La campaña principal, que sigue una línea argumental lineal, utiliza todos estos elementos que hemos ido describiendo y los trocea para ir presentándotelo en formas de misiones; tenemos algunas de conducción, otras de sigilo, otras de combate directo, otras de hackeo... es muy interesante cómo Ubisoft va dosificando cada una de las mecánicas para que vayas aprendiendo a dominarlas y para que se mantengan frescas en todo momento. Esta curva que marca el disfrute de la campaña está muy bien diseñada y a pesar de que en demasiadas ocasiones se nos obliga a hacer ese tipo de misiones que ya tendríamos que haber desterrado hace décadas de los sandbox, las de ir de aquí para allá sin mucho sentido para hacer recados intrascendentes, los personajes secundarios saben darle vida. No voy a nombrar algunos de los más interesantes para no desvelar nada de la trama, pero el ya famoso Jordi Chin (best name ever) y sus métodos ultra expeditivos destacan por encima de los demás.

Las persecuciones están muy bien, especialmente cuando podemos piratear el entorno para generarle dificultades a los que nos siguen.

Sería muy injusto decir que Watch Dogs no es entretenido, porque lo es mucho. Desde el primer hasta el último momento tienes cosas que hacer y además, casi todo el tiempo, son misiones que apetecen y que ofrecen mucha variedad. Como jugador puedes elegir en cada momento en qué tipo de misiones quieres participar según lo que te apetezca, y esto evita que la propia naturaleza algo repetitiva y arenosa del género de mundo abierto pase demasiada factura. El multijugador también plantea ciertas microsituaciones muy interesantes, como breves cacerías de 1vs1 con otros hackers y que beben mucho del modo online de Assassin's Creed, donde uno es el cazado y tiene que esconderse y el otro es el cazador.

Watch Dogs, eso sí, desaprovecha flagrantemente la oportunidad de lanzar cualquier mensaje crítico sobre los temas que toca. No hay reflexiones reseñables sobre la pérdida progresiva de derechos ciudadanos, o de la constante invasión de nuestra privacidad por parte del gobierno, ni tampoco ensalza ni destruye figuras que podían haberse asemejado a las de Snowden o Assange. Ubisoft está en su total derecho de no querer meterse en estos atolladeros y presentar un juego más plano, más blockbuster de toda la vida, y no creo que sea nuestra función penalizarlo, pero sí que es interesante destacarlo.

Estamos, pues, ante un juego divertido pero con el que tienes la sensación de que no han acabado de concretar tanto como nos hubiese gustado, y sin demasiado impacto en el género. Como juego de mundo abierto, que al fin y al cabo es lo que es, está lejos de la grandilocuencia y la solemnidad de los Grand Theft Auto, mucho más vivos y carismáticos, y como juego de carreras, disparos o de infiltración nunca llega al nivel de sus modelos. De él esperábamos que hubiese inventado algo, como inventó en su día Assassin's Creed o Far Cry, pero se queda como un compendio de los mejores momentos de cada uno de ellos.

Si estás encallado puedes mirar nuestra Guia Watch Dogs que te ayudará con las misiones más complicadas.

Hemos jugado a la versión de PC con calidad Ultra y con una gráfica nVidia GTX 770.

8 / 10

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Watch Dogs

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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