Análisis de Dead Island: Riptide

El día de la marmota.

Esta secuela del juego de zombis de Techland tiene las mismas virtudes y sufre los mismos defectos que su predecesor.

Pese a lo relativamente distintos que puedan parecer los planteamientos de algunos juegos de zombis como Left 4 Dead, Dead Rising o el modo zombi de Call of Duty (si lo contamos como un juego independiente) todos tienen algo en común. Da igual que haya que avanzar de un punto a otro, da igual que tengamos que abrirnos paso entre una marabunta de zombis que infectan un centro comercial o pasar de ronda mientras acabamos con oleadas de muertos. El objetivo es sobrevivir. Son juegos de supervivencia.

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Dead Island: Riptide, del mismo modo -exactamente- que la primera parte, intenta dar esa impresión. Seguimos la historia justo donde la dejamos (incluso podemos importar los datos guardados del primer juego) y con los mismos cuatro personajes: Logan, Purna, Xian y Sam B, más un nuevo compañero, John Morgan, un ex militar australiano -con su acento y todo- experto en el combate cuerpo a cuerpo. Tras naufragar el barco de nuestros secuestradores -sí, somos secuestrados nada más empezar- acabamos en una isla, cómo no, plagada de zombis, bates de baseball y armarios que registrar. Si jugasteis al primer Dead Island todo os resultará muy familiar. La casa está tal y como la dejaron papá y mamá antes de irse, no se darán cuenta de los fiestones que se han montado durante este último año y medio; de hecho, realmente, nadie ha movido ni una lámpara en la casa. El juego de Techland tiene las mismas virtudes y sufre los mismos defectos que su predecesor.

"Dead Island Riptide es capaz de convertirse en un título interesante si se juega en compañía. Todo el juego está diseñado para ello, y se nota."

Tenemos por delante un gran mapeado para explorar libremente, vehículos, talleres donde crear y mejorar todo tipo de armas, un montón de personajes secundarios con misiones por completar y zombis, muchos zombis a los que machacar. El nuevo entorno está menos contaminado por el ser humano, intenta dar la impresión de ser un territorio más virgen y salvaje pero, como pasa con la segunda parte de Dead Rising, se supone que es otro lugar. Sin embargo... parece el mismo. Eso sí, ahora contamos con un pequeño bote con el que poder desplazarnos de una zona a otra. Gran novedad.

Cada camino sigue plagado de muebles, cadáveres o bolsas que registrar. Dead Island es eso que ocurre entre registro y registro -¿o al contrario?-. El combate es igual que en el primer juego. Tenemos un par de tipos de ataques, la posibilidad de lanzar las armas y un modo furia con el que nos volvemos locos, como Menéndez en Black Ops 2, y nos convertimos en unas máquinas de matar. Ni rastro de un botón de bloqueo, de esquivar o nada parecido. Incluso los tres árboles de habilidades son casi idénticos a los del título original. Es inconcebible que con la evidente poca profundidad del combate y todo este tiempo por delante no se haya mejorado nada en este aspecto. Los combates vuelven a convertirse en un ir y venir hacia el zombi de turno, darle palos hasta que nos quedemos sin aire y retroceder antes de volver a ponernos a bailar delante del bicho. No es cómodo ni vistoso ni difícil.

Al final, la gracia está en explorar bien el escenario para estar siempre bien equipado de botiquines y de palos de todo tipo. Dead Island: Riptide parece ser un juego de supervivencia, pero no lo es. Si morimos, casi siempre tenemos la impresión de que ha sido por una carencia del control o por apurar demasiado el tiempo de ataque delante del enemigo. A poco que planeemos nuestro ataque y no vayamos a lo loco es fácil superar cada zona casi sin problemas. Porque, al final, de lo que tratan casi todas las misiones es de eso, de limpiar zonas.

Una de las pocas novedades son las nuevas misiones de defensa, en las que tenemos que resistir en una zona un número determinado de hordas. Son un buen añadido y, a ratos, son divertidas y estimulantes. El problema es que aunque tengamos la sensación de que podemos ser rodeados en cualquier momento y morir eso casi nunca ocurre. Sobrevivir es sencillo y en el caso de que nos acaben comiendo las vísceras en unos pocos segundos reapareceremos en el último punto de control tras el pago de un pequeño peaje. Algo parecido a lo que pasa en Bioshock Infinite cuando revivimos.

Los enemigos, por su parte, son variados y encontraremos bastantes tipos de comportamientos y demás pero, como ya hemos dicho, acabamos machacándolos siempre del mismo modo: o lanzándoles un palo a la cabeza o aporreándolos sin ningún tipo de gracia. Ni siquiera los jefes finales logran refrescar un poco el monótono combate. Los matamos igual, pero tardamos más.

"Si sois de los que os encantó el primero, id a por él. Tendréis más de 15 horas de eso que tanto os gustó."

Pese a todo, Dead Island: Riptide es capaz de convertirse en un título interesante si se juega en compañía. Todo el juego está diseñado para ello, y se nota. Jugar en compañía reduce el tedioso looteo, permite intercambiar objetos con los compañeros, crear estrategias a la hora de atacar a los grupos de enemigos y aprovechar mejor los puntos fuertes de cada personaje. Además es sencillo jugar acompañado ya que, aparte de poder jugar directamente con amigos, podemos conectar con otros jugadores que estén por la misma zona y en un momento del juego similar.

Hay juegos que pueden permitirse el no evolucionar de un año a otro. Si las mecánicas y el desarrollo funcionan bien ¿Por qué cambiarlo? El problema es que Dead Island era un buen punto de partida, pero necesitaba muchas mejoras. Es incomprensible como desde la aparición del primer juego no se ha añadido, por ejemplo, un botón de bloqueo o no se ha replanteado el tema del looteo extremo. Las virtudes de Dead Island eran claras, pero sus carencias lo eran aún más. Y, sin embargo, no ha cambiado absolutamente nada.

Riptide tiene cara de DLC, cuerpo de DLC y habla como un DLC, pero por algún motivo no lo es. Es un juego completo, de los que cuestan 50 euros, así que si sois de los que os encantó el primero, id a por él. Tendréis más de 15 horas de eso que tanto os gustó. Pero si el primero no os acabó de convencer y esperabais un salto cualitativo en esta nueva entrega... va a ser que no.

6 / 10

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