David Reeves

¿Qué le depara el futuro a Capcom?

Hace pocos años este artículo se hubiese centrado en Sony. David Reeves estuvo en la compañía durante 14 años, ascendiendo hasta llegar a ser el máximo responsable de Sony Computer Entertainment Europe.

En 2009 Reeves anunció que se retiraba. Pero un año después ya volvía a estar trabajando, esta vez como jefazo de la third party Capcom. Estaba claro que no se estaría quieto mucho tiempo.

Con sus brillantes metáforas y su tendencia a ser realmente honesto, Reeves siempre ha sido uno de nuestros entrevistados favoritos en Eurogamer. Así que nos sentamos con él, acompañados por el PR Leo Tan, para averiguar qué tal se ha adaptado a su nuevo trabajo y cuál cree que es la posición de Capcom en el sector. Y mucho más: chips cerebrales, la ruleta y Street Fighter vs. Cheryl Cole.

Eurogamer: Han pasado unos seis meses desde que empezaste a trabajar en Capcom. ¿Cuáles son las diferencias más grandes con respecto a trabajar en Sony?

David Reeves: La compañía tiene la misma pasión, está totalmente centrada en lo que hace. La diferencia es que Sony era probablemente más jerárquica - solíamos dejar a los directores de cada país que hicieran sus cosas.

Capcom es más como una compañía familiar. No diría que jerárquica porque no lo es - hay un montón de libertad. Tiene más a ver con ser una distribuidora de software.

Si tienes solo cinco juegos al año no puedes permitirte que más de uno funcione mal. Estás al límite, desde un punto de vista financiero, así que tienes que hacer planes cuidadosamente - montar las relaciones públicas, no gastar demasiado, asegurarte de que tienes suficiente en el mercado para satisfacer la demanda pero tampoco demasiado como para saturarlo.

Eurogamer: Recientemente habéis tenido mucho éxito con Dead Rising 2. ¿Cuál crees que es la razón por la cual funciona mejor en occidente que otros títulos japoneses?

David Reeves: Está bien pensado, tiene buena jugabilidad, es emocionante. Y Capcom ha añadido algo con el prólogo, Case Zero, y con Case West. Ambos se cobran aparte. A los consumidores les ha gustado. Tenemos que mantener ese interés constante y así es como hacemos las cosas ahora.

Eurogamer: Keiji Inafune anunció hace muy poco que dejaba la empresa. Viendo como era una parte integral de muchos de vuestros grandes éxitos, ¿cómo os va a afectar algo así?

David Reeves: Inafune hizo un gran trabajo en Capcom. Creo que quería dar un paso y hacer cosas por su cuenta y le deseamos mucha suerte.

Ichi-san, que era el jefe en marketing y ventas, ha ocupado su posición en R&D. Es una gran responsabilidad pero tiene mucho talento, es rápido y muy bueno haciendo las cosas. Tengo mucha confianza en él, hará un trabajo excelente.

Eurogamer: Actualmente muchas compañías están intentando ampliar el mercado llegando a los jugadores casuales. Capcom parece ser una de las pocas empresas que todavía van a por el hardcore. ¿No os preocupa estar perdiendo todo ese nuevo público y su dinero?

David Reeves: Los alemanes dicen 'Jein', que significa sí y no... Si Capcom tuviese un gran presupuesto de R&D entonces podríamos sentirnos tentados por ello. Pero también hemos mirado a otras compañías japonesas, como Konami y Namco, que han apostado por esas áreas y siguen siendo totales desconocidas.

Tienes dos riesgos - puedes pedirle a alguien que hace un juego de zombies que haga un juego social, o puedes encargárselo a un estudio externo que no conoces. Honestamente, no creo que Capcom deba correr ese riesgo.

Lo otro es que cuando miras los juegos sociales, la gente quizás los compra una vez pero no siguen haciéndolo. Mira a Guitar Hero - hay un límite. En cambio, Resident Evil, Final Fantasy, incluso FIFA, siguen vendiendo. Así que no creo que Capcom vaya que variar su DNA ni un ápice.

Eurogamer: Estas Navidades serán las primeras en las que veremos cara a cara controles con sensor de movimiento en las tres plataformas. ¿Qué opina Capcom de ello, teniendo en cuenta que apostáis por un mercado hardcore y muchos de esos jugadores no quieren esos controles? ¿Crees que hay mercado para los tres?

David Reeves: Creo que es el preludio de lo que vendrá en la próxima generación de consolas de sobremesa. No se cuando llegará. Esa forma diferente de controlar un juego, ya sea con tus manos y pies o tu voz, incluso con tus ojos...

Eurogamer: ¡Chips cerebrales! Yo quiero chips cerebrales.

David Reeves: Sí.

Eurogamer: ¿Estáis trabajando en chips cerebrales?

David Reeves: No. Aunque tengo la sensación de que otra gente quizás sí. Ya te hablaré de ello más tarde.

Eurogamer: ¿Qué, en 2015? ¡Ni hablar! ¡Háblanos de chips cerebrales ahora! ¿Sabes de alguien que ahora, en estos momentos, existe como un gas inteligente en un laboratorio en el espacio, está haciendo los primeros chips cerebrales para videojuegos?

David Reeves: ¿Has dicho España? No, no en España.

Eurogamer: ¡Espacio!

David Reeves: No. Pero sé que en Israel hay gente trabajando en ese tipo de tecnología.

Eurogamer: ¿Implantan videojuegos en los ojos de la gente?

David Reeves: No... Trabajan en ese tipo de tecnología, pero no para Capcom. Creo que es un instituto independiente.

Resident Evil 5 - Tráiler para Move

Eurogamer: Richard Leadbetter, nuestro gurú técnico de Digital Foundry, vive en Israel. Quizás esté trabajando en ello. Cuadraría bastante.

David Reeves: Ahí lo tienes. Podría ser la misma persona. Bueno, ¿dónde estábamos? Ah sí, en términos de controles gestuales... hicimos Resident Evil 5 Gold compatible con Move y realmente nos ha sorprendido.

El número de pedidos que nos trae nuestro gestor de ventas cada día... '¡David, tenemos más para Resident Evil 5!' '¿Por qué estás tan sorprendido, Andy?'

Eurogamer: ¿Por qué se sorprendía Andy? ¿Acaso piensa que Move es basura?

David Reeves: No, creo que le sorprendía que vendiese tan bien. Cuando miras los títulos de salida de Move todo es muy festivo; Resident Evil Gold es el mejor juego para Move a la venta y vende muy bien, tiene una curva de crecimiento sorprendente.

El otro día tuvimos una sesión de Kinect en la oficina y fue genial, las risas fueron increíbles. Toda la gente de la empresa realmente se metió en ello.

Así que creo que alargarán la vida de las consolas de sobremesa un poco más. Pero irán más allá - hay mucha inversión en estos sistemas, los tendrán que usar en la próxima generación. O con cambios. Aprenderán mucho de esto.

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