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Análisis de Voice of Cards: The Forsaken Maiden - Un notable JRPG clásico con la estética de un juego de mesa

El corazón sabe de razones que la razón ignora.
Eurogamer.es - Recomendado sello
El segundo Voice of Cards comparte los defectos de su antecesor aun cuando amplía el foco, dando por resultado un buen juego.

El reciclaje tiene muy mala prensa en el videojuego. Existe una impresión generalizada de que hacer todo de cero es más valioso que aprovechar lo que ya funciona, lastrando de forma evidente las posibilidades del medio. Y realmente se recicla igual, guste o no a cierto sector del público, algo que en determinados casos, como el de Voice of Cards: The Forsaken Maiden, ha permitido el juego saliera por sorpresa casi de la nada, pero también que lo hiciera habiendo iterado a partir de una base conocida de la que toma buena cuenta para hacer algo más interesante y mejor, pero también con algunos puntos negros que empiezan a bordear lo peligroso.

Para empezar, es importante entender el contexto en el que aparece este juego. Su anterior entrega, la primera de la franquicia Voice of Cards, The Isle Dragon Roars, se publicó el 28 de octubre de 2021 (podéis leer aquí su análisis). Esto tiene consecuencias muy evidentes: salvo que estuvieran desarrollándolos completamente en paralelo, e incluso si ese fuera el caso, era de esperar que esta entrega siguiera la estela del primero, reciclando recursos no solo en lo artístico, sino también en lo mecánico. Y ese ha sido exactamente el caso.

The Forsaken Maiden se ve, se juega y se siente exactamente igual que The Isle Dragon Roars. Nuestro avatar es una ficha de juego de mesa moviéndose entre cartas que representan el terreno, los combates son los de un JRPG clásico, y nuestras acciones posibles se determinan por los cristales, de los cuales ganamos uno cada vez que llega el turno de uno de nuestros personajes, y las tiradas de dados, que se realizan físicamente ante nuestros ojos. Nuestros personajes, los enemigos, los objetos y el escenario están hechos de cartas, pero no es un juego de cartas, siguiendo así lo que ya es, oficialmente, el estilo particular de Voice of Cards: estética de juego de rol de mesa, mecánicas de JRPG clásico.

En ese sentido el reciclaje es evidente, pero nunca terrible. Aunque alguno de los personajes principales reciclan el retrato de un NPC de The Isle Dragon Roars, como lo hacen la mayoría de los NPCs, el grueso de los escenarios y casi todos los objetos, nunca se siente como un problema. Aunque puede chocar al principio, la historia y la narrativa son muy diferentes, y lo que en un principio puede parecer lo mismo pronto se hace muy diferente. Porque si algo es cierto es que, en ciertos aspectos, The Forsaken Maiden es un juego mucho más refinado que The Isle Dragon Roars.

Donde más destaca The Forsaken Maiden es en la narrativa. Centrándose más en los personajes y menos en la historia, sus giros y el world building, la implicación emocional que tenemos con los hechos es mucho mayor porque en esta ocasión tenemos un genuino interés y cariño por las personas involucradas. Esto hace que la perspectiva sea mucho más pequeña, ya que tenemos que salvar una minúscula isla y a una muchacha que carece de un poder que debería tener, pero que la implicación sea mucho mayor, ya que todo se basa desentrañar las consecuencias de los eventos para los involucrados. No por nada es la historia de un archipiélago donde cada isla tiene una sacerdotisa que la mantiene a flote por su relación con los espíritus que las protegen, con muchas otras habiéndose hundido antes, en un momento en donde la Isla del Fin va a hacer honor a su nombre gracias a no tener una sacerdotisa hasta que aparece una misteriosa muchacha muda, a la cual todos repudian, menos nuestro inocente protagonista.

A partir de ahí, la historia tiene algunos giros, algunos momentos emocionalmente cargados, pero sigue la estructura clásica de un JRPG. Tenemos que visitar cada una de las otras islas, situadas en los cuatro puntos cardinales, y pedir a las sacerdotisas de cada una de ellas que nos presten sus reliquias para poder conseguir que nuestra misteriosa nueva amiga sea capaz de convertirse en sacerdotisa de nuestra isla. Pero aquí es donde también se encuentra una de las grandes novedades de The Forsaken Maiden, porque nuestro grupo cambia completamente en cada isla.

Nosotros siempre tenemos dos personajes en nuestro equipo - el protagonista y Laty, la misteriosa chica muda -, pero los otros dos puestos varían. Varían, pero siempre están compuesto por el mismo par de personas: quienes sean la sacerdotisa y el sirviente de cada isla. De esa manera, en cada isla tendremos que conocer las tribulaciones de sus sacerdotisas, ayudarlas en las que podamos, ganarnos su confianza y llegar a ser sus amigos combatiendo junto a ellas, consiguiendo así que nos concedan sus reliquias para poder seguir nuestro camino, para, en el mejor de los casos, dejarlas atrás al cuidado de sus islas. Algo que hace que tengamos que estar constantemente revaluando nuestra forma de jugar, ya que solo dos de los cuatro personajes serán una constante, teniendo que adaptarlos al estilo de juego al que nos invitan los dos personajes invitados.

Eso lleva a que el juego sea mucho más flexible que el original. La cantidad de habilidades, tanto activas como pasivas, es bastante amplia, haciendo que configurar y reconfigurar a nuestros dos personajes según con quienes estemos compartiendo esa aventura en particular sea extremadamente importante. Todo esto, sumado a la mucho menor importancia del equipo - ya que solo podremos cambiarlo en el caso del protagonista y Laty, y de esta no podremos cambiar su arma -, hace que el juego tenga un sentido más estratégico mecánicamente y, al mismo tiempo, una mayor implicación emocional.

También es más estratégico porque es mucho más variado en sus mecánicas. Con combates que utilizan el movimiento en el escenario, escenas donde tenemos que aprender los patrones de movimientos de los enemigos para avanzar con sigilo, o lo satisfactoria que es la exploración, ahora realizada casi enteramente en barco, hacen que el juego se sienta más diverso e imaginativo, como si, una vez asentada la base, ya pudieran desarrollarlo hacia lugares no necesariamente más originales, ya que no hace nada extraordinariamente nuevo, pero sí mucho más vibrantes e interesantes.

A todo esto cabe sumar que, incluso más que en The Isle Dragon Roars, es evidente que es un juego de Yoko Taro. Tanto en diseños como en música y por supuesto, su humor, es muy apreciable su mano, pero también en la forma de llevar la narrativa, cargada de drama y pérdidas inasumibles, llegando en ciertos puntos incluso a ser demasiado Yoko Taro, casi como si fuera una parodia de sí mismo fuera de control. De esto adolece especialmente un final que no es malo, pero que desluce el conjunto.

A eso cabe sumar que, por desgracia, los defectos del primero siguen intactos aquí, en algunos casos amplificados. Los combates aleatorios siguen siendo excesivos, no aportando nada teniendo en cuenta que la cantidad de experiencia y oro que ganamos en los mismos es irrisoria, y resultando todavía más problemáticos que en en el original, ya que la cantidad de combates obligatorios por historia han aumentado también muchísimo. Tampoco ayudan todos los momentos en los que, encarando a un jefe, el juego nos impide guardar hasta haber pasado toda su sección, obligándonos a pelear sucesiones de entre cuatro y seis combates, pudiendo perfectamente hacernos perder entre veinte minutos y una hora por cada intento, algo especialmente sangrante cuando ocurre, precisamente, en los encuentros más complejos del juego.

Esto nos deja un sabor agridulce. Si bien han depurado la fórmula, llevándola hacia terrenos más interesantes, tanto narrativa como mecánicamente, sigue teniendo los mismos problemas que The Isle Dragon Roars: demasiados combates aleatorios, decisiones de diseño cuestionables y, como guinda del pastel, todo un tramo final frustrante y que confunde implicar al jugador con castigar sus decisiones y hacerle sentir mal por sus elecciones, algo que no desmerece el juego, pero que sí deja claro que el acercamiento debería haber sido otro.

Porque por mucho que recicle cosas, es dudoso que en cuatro meses pudieran hacer este juego. Probablemente la idea fue hacer una franquicia desde el principio, como demuestra que toda una isla está supeditada a un personaje de The Isle Dragon Roars. Y de ser así, sería fácil entender por qué no han depurado los errores más patentes de aquel: porque a fin de cuentas, se han hecho en paralelo, pretendiendo utilizar la misma fórmula. Algo que da miedo, porque si bien The Forsaken Maiden funciona, y funciona incluso mejor que The Isle Dragon Roars, no sería difícil imaginar una nueva entrega donde sus defectos sobrepasaran por mucho sus virtudes. Y es por eso que, incluso si es un juego fabuloso, y ambos Voice of Cards son dos estupendos JRPG clásicos, están ya caminando por una cuerda floja de la que es igual de fácil que acaben cayendo como que sigan atravesando como si no pasara nada.

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Acerca del autor
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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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