Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Un nuevo informe denuncia la cultura del crunch en Naughty Dog

Algunos empleados cuestionan el modelo de la compañía.

Un artículo de Jason Schreier publicado en Kotaku describe la actual cultura del crunch presente en el estudio Naughty Dog.

El periodista ha publicado anteriormente artículos similares acerca de los entornos de trabajo de Bioware, Treyarch o Rockstar, entre otras desarrolladoras, y de hecho ya dedicó un capítulo de su libro "Sangre, Sudor y Píxeles" al desarrollo de Uncharted 4.

En esta ocasión se centra en The Last of Us Part 2, que se lanzará en mayo tras sufrir un retraso de tres meses que no se han traducido en mejores condiciones para los trabajadores, sino en tres meses más de maratonianas jornadas de trabajo y fines de semana en la oficina. El crunch comenzó, según fuentes que han preferido permanecer en el anonimato, a finales de 2018.

Los testimonios de trece trabajadores del estudio hablan de un lugar donde buscan a gente perfeccionista a la que no le importe quedarse horas de más en la empresa para cuidar al detalle del juego final. Como sucede en otros casos reportados, oficialmente no se aprueba el crunch, pero los trabajadores se quedan hasta altas horas para no dejar plantados a sus compañeros.

Esta situación ha causado numerosas bajas en el estudio desde el lanzamiento de Uncharted 4, incluyendo la del propio Bruce Straley, quemados por el ritmo de trabajo de la compañía. Schreier señala que, de los veinte diseñadores (excluyendo diseñadores jefe) de Uncharted 4, catorce han abandonado la compañía.

Uno de los problemas que señalan es la ausencia de un departamento de producción, el que debe encargarse de organizar el estudio y asegurarse de que existe comunicación entre las distintas partes del proyecto (además de evitar que la gente se quede en su puesto de trabajo más horas de las que le toca).

Naughty Dog ha contratado recientemente a dos productores, pero los empleados describen una filosofía en la que se incita a los empleados a ser sus propios productores, lo que les da gran flexibilidad artística pero también conduce a periodos de trabajo tirados a la basura por falta de coordinación.

Algunos empleados se cuestionan hasta cuándo se puede mantener este modelo, que se cobró un gran número de bajas entre finales de 2017 y principios de 2018 en la empresa, incluyendo veteranos con más de una década de experiencia. Algunos de los entrevistados aseguran que se marcharán una vez cobren el bonus posterior al lanzamiento de The Last of Us Part 2.

Ver en YouTube

Read this next