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Análisis de The Surge

Prevención de riesgos laborales.

Eurogamer.es - Recomendado sello
The Surge transmite un mensaje y unas sensaciones concretas a través de un ejercicio de diseño magistral.

La primera vez que cargamos una partida empezada desde el menú principal, The Surge consigue retener nuestra atención en esa ventana un rato más de lo habitual. Desde ese menú de carga, aparentemente sin importancia, se expresan varios datos básicos de la partida de un modo muy particular y personalizado: el tiempo de juego está traducido como empleo y la fecha de la última vez que jugamos como "último turno". Esta curiosidad es tan solo una minúscula representación de lo mucho que The Surge cuida algunos detalles y fundamenta un discurso en ellos, detalles extremadamente importantes pero que al mismo tiempo es fácil pasar por alto: precisamente porque el juego cuestiona cómo nos comportamos, nos reclama un nivel de atención que no habíamos previsto, y no le importa un carajo si no ponemos de nuestra parte. No piensa venir a ayudarnos, porque eso solo depende de nosotros.

Ese principal discurso que el juego articula a través de varios aspectos mecánicos habla sobre cómo es el medio en general, cómo el videojuego viene definido y condicionado por los jugadores, y cómo se comportan los mismos. A través de un diseño de niveles intrincado y complejo, The Surge hará que nos sintamos perdidos en infinidad de ocasiones, y no nos va a ayudar a que nos orientemos de forma intencionada. Todos y cada uno de los pasillos y espacios de la fábrica conforman un enorme laberinto diseñado de forma intuitiva para la gente que trabaja allí a diario, dando por supuesto que van a entender las señalizaciones, pero para Warren, el protagonista, es su primer día de trabajo: nadie le ha hecho una visita guiada, ni lo van a hacer. De esta manera nos señala con el dedo por esperar que alguien nos diga hacia donde tenemos que ir, por estar acostumbrados a eso, y nos expone de forma acertada, justificada, y deliberada a estar perdidos sin más guía que nosotros mismos y nuestra exploración. Esa exploración propia, que implica conocer el espacio y cómo se distribuye, es la que el juego quiere explotar, haciendo un uso constante del backtracking (volver sobre tus pasos para desbloquear nuevas rutas) y dejando que el mapa, al no existir como tal, se construya en la mente del jugador a base de explorar nuevos caminos. Y eso, solo podía llevarse a cabo a partir de sensaciones negativas como son el desconocimiento, la confusión y la desorientación, y forman parte importante de la experiencia.

Aplicada primero al diseño de niveles, la coherencia será el rasgo más definitorio de la obra, pues todo tiene un sentido y una cohesión increíbles, y eso nos lleva directamente al siguiente punto importante: el combate, el riesgo y la recompensa. Teniendo en cuenta que tanto los enemigos como tú, entre otras formas de vida, sois trabajadores de la fábrica mejorados robóticamente, el combate se desarrolla en base a las capacidades físicas que explotan los exoesqueletos. Aumentan tu fuerza, tu agilidad, y tu velocidad de forma explosiva, y así es como se siente exactamente a la hora de combatir: movimientos frenéticos, golpes exageradamente rápidos y fulminantes, y una falta de orden acusada en los combates. Esa falta de control sobre lo que ocurre, relegando más en los reflejos y en la pura reacción y pasando de cero a cien en cuestión de un parpadeo, es una virtud y un elemento diferenciador: es un ritmo de combate nuevo, desordenado, y el proceso de aprender a moverse con y contra un exoesqueleto es un auténtico desafío nuevo.

En este avance ya explicamos con más detalle cómo funciona el combate en The Surge y cómo introduce el sistema de looteo en la propia acción, pero fundamentalmente funciona de la siguiente manera: las piezas de armadura que tú mismo querrás conseguir para mejorarte las llevan puestas los enemigos, y si las quieres tendrás que exponerte e intentar cercenarles una extremidad en concreto. Lo que no sabíamos entonces es la existencia de un factor diferenciador que cambia la mecánica por completo: un multiplicador para los trozos de chatarra, la moneda de cambio del juego. Cuanta más chatarra llevemos encima, más chatarra conseguimos de los enemigos. Esta nueva capa de riesgo, sumado al desafío que ya es de por si el juego y cada combate, hace que nos preguntemos constantemente si somos capaces de aguantar un enfrentamiento más o si nos plantamos, haciendo de la codicia una mecánica, de las derrotas más duras y de las victorias aun más satisfactorias. La primera vez que caemos con los bolsillos llenos y perdemos una gran cantidad de chatarra por culpa de la avaricia, descubrimos un mensaje que justamente será el mensaje principal del juego, transmitido a través de muchos aspectos: nuestro peor enemigo somos nosotros mismos.

El mundo que presenta el equipo de Deck 13 es un futuro cercano en el que los avances tecnológicos y científicos han llegado más lejos de lo que cabría esperar. Gracias a la corporación responsable, CREO, muchos puestos de trabajo son ocupados por robots y para los que aun se llevan a cabo con personas humanas, siempre que sea necesario, se está empezando a implantar un método que potencia sus aptitudes físicas y los hace más eficientes: un exoesqueleto mecánico asociado al sistema nervioso. A partir de esta premisa, Warren se encuentra que su primer día de trabajo coincide con una situación al borde de desastre: un grave incidente, el comienzo de una historia de ambición desmedida y el ser humano jugando a ser Dios, haciendo de la linea que separa al humano de la máquina cada vez más difusa. Este desarrollo, de nuevo, evidencia durante todo el juego esa acusación directa al jugador y esa advertencia sobre las decisiones que nosotros mismos tomamos sin pensar, y lo enlaza directamente con ese comportamiento predeterminado que tenemos a la hora de jugar.

Uno de los jefes del juego, sin entrar en muchos detalles, nos tuvo a mi y a muchos compañeros de otros medios atascados con su enfrentamiento. El juego es difícil de por si, y en los jefes suele haber un pico de intensidad, pero este era demasiado acusado: en cuestiones de diseño, no tenía mucho sentido, y llegamos a pensar que el propio jefe estaba mal, roto. Sin embargo, los que estábamos mal eramos nosotros. Aun pudiendo terminar el combate a lo bruto, cuando prestas atención y descubres la auténtica resolución, el juego te da un golpe de realidad con la mano abierta y la lección de humildad de tu vida: tan solo había que utilizar la cabeza por un momento y pensar de forma lógica real, una lógica alejada de la lógica del videojuego a la que acudimos casi de forma automática y que el juego denuncia. No solo denuncia ese comportamiento habitual del jugador, el de la pereza y la comodidad, el esperar que te lo den todo hecho y el pensar que no debes prestar atención a lo que te rodea, también intenta corregirlo durante todo el juego y que aprendas a pensar de otra manera. Lo hace a través de estos pequeños detalles que el juego pone tanto énfasis en cuidar, detalles como esconder un arma detrás de una vitrina pero que solo si la rompes aparece el triangulo amarillo que significa que puedes cogerlo. The Surge exige un sorprendente nivel de implicación y de compromiso al jugador, y si este no es capaz de aportarlo, el juego no se va a preocupar en insistirle para que lo haga. Algo tan básico como las mejoras para el exoesqueleto, están siempre delante de tus narices, pero al mismo tiempo es muy fácil terminar el juego sin encontrar ni una sola. Por otro lado, si las encontraremos si nos dejamos corregir, dejamos atrás esa forma de pensar que el juego insiste en señalar y abrazamos a la lógica real. Es en ese preciso momento cuando nos damos cuenta de lo mucho que hace y dice The Surge de una forma tan inesperada: nos cuestiona, nos pone a prueba, y si no estamos a la altura nos deja en evidencia como jugadores, por cómo nos comportamos en un mundo virtual a diferencia del real, por lo que damos por hecho, y enlazando directamente con el mensaje troncal del juego, nos demuestra que somos nuestro maldito peor enemigo.

Me da la sensación de que los creadores sabían a lo que se estaban exponiendo proponiendo algo tan arriesgado. Incluye sensaciones adversas en la experiencia de forma intencionada, oculta información al jugador y no le ofrece un trato preferente, y encima le dice a la cara que había estado equivocado todo este tiempo, que debe mirarlo a través de un prisma diferente. The Surge es lo suficientemente valiente como para mantenerse firme en sus propias ideas aun a costa de recibir palos, valoraciones negativas, y de perder ventas. De hecho, diría que ya está empezando a recibir, y el número de Metacritic será una carga muy pesada, pero en cierto modo es una victoria poética: no se me ocurre una manera más clara de darles la razón.

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