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Análisis de The Missing

Break it 'till you make it.

Eurogamer.es - Recomendado sello
El nuevo juego de Swery mantiene las características del autor, pero es menos ambiguo y más maduro a la hora de abordar sus temáticas.

La semana pasada, en una de esas conversaciones de madrugada que derivan en temas insospechados, estuve hablando con un amigo sobre esas ocasiones en las que sucede algo particularmente sorprendente - por sórdido o por cruel o por triste - y la primera reacción que se nos ocurre es soltar una carcajada; no porque nos parezca gracioso, claro, sino porque no sabemos muy bien cómo lidiar con la información y la reacción automática de nuestro cuerpo es defenderse de ello riéndose, como para hacerlo más digerible. Me alegro de haber tenido esta conversación justo antes de comenzar a jugar The Missing, porque me hizo sentirme menos culpable cuando, unos dos o tres minutos después de empezar la partida, hice que la protagonista se tropezase con una valla de alambre de espino y su cuerpo volase en múltiples pedazos que se dispersaron en todas las direcciones. Cuando pasó esto me reí un poco - y después miré a mi alrededor, como buscando alguna mirada cómplice que me validase en esta reacción - al comprender que, en medio de los brazos, las piernas, los pedazos de carne de las manos, quedaba un pequeño trozo de su anatomía que todavía podía controlar con el mando: pulsando uno de los botones, podía hacer que la cabeza rebotase contra el suelo para desplazarme hacia delante y hacia atrás. No me reí porque fuese gracioso, sino precisamente porque no lo era: porque necesitaba unos segundos para asimilar que el juego, después de un arranque tan sosegado, me había lanzado de cabeza - ¡perdón! - a aquella visión de violencia tan cruda.

Así que, como ya os podréis imaginar, el que nos ocupa hoy es un título que difícilmente podríamos definir como "divertido". Sí que tiene, por suerte, otras muchas otras cualidades: es un juego de puzzles excelente, que toma de títulos recientes como Inside la tendencia a utilizar los rompecabezas como elemento cohesivo para una narrativa un poco difusa que se intuye más que se explica; es una historia de amor bastante bonita entre dos chicas que luchan por encontrar su sitio en el mundo; y es - casi todo el tiempo y de forma que destaca por encima de lo demás - un juego que se basa en una mecánica principal tan sensible como evocadora: la de automutilar a nuestro personaje, hacernos daño para poder seguir avanzando.

Hay una justificación narrativa para ello, claro: a causa de determinados acontecimientos, nuestra protagonista, de nombre J.J., adquiere un superpoder de regeneración que hace que pueda soportar una cantidad variable de daño físico sobre su cuerpo para después volver a su integridad física anterior con relativa facilidad. El movimiento estrella durante la mayoría de niveles será amputarle las extremidades, pero también podemos prenderle fuego o romperle los huesos, por ejemplo. Precisamente esta habilidad será nuestra arma para superar los puzzles, que explotan de forma creativa esa capacidad, obligándonos a amputarnos un brazo para lanzarlo a un mecanismo, atascarlo y lograr que se rompa, o a prendernos fuego para hacer arder un objeto que se encuentra lejos de nuestra posición. Al final del juego, justo después de los créditos, podemos ver una lista de estadísticas que nos cuentan de forma ridículamente pormenorizada cuantas veces hemos sido desmembrados, cuántas veces nos hemos electrocutado y demás lindezas: entre unas y otras, resultó al final había hecho sufrir con mis propias manos a la pobre J. J. alrededor de mil veces. Me sentí terrible por ello en todas y cada una de estas ocasiones: comprender que maltratar a nuestro personaje es la única manera de progresar no hace menos duro ser la mano ejecutora de este dolor.

A pesar de la estética no realista, de los colores suaves, y de que nuestra protagonista sea, a todas luces, lo que fácilmente podemos describir como "una niña muy mona", la presencia de la violencia en el juego es constante y explícita, ni remotamente dulcificada; si tal, podríamos incluso pensar que está un poco exagerada a veces. No obstante, lo que lo separa de la caricatura, y el elemento que hace que The Missing no se parezca en absoluto a uno de estos juegos en los que podemos sentirnos satisfechos y deleitarnos en la brutalidad de nuestras acciones, es un uso muy inteligente y muy cuidado del sonido. J.J. se choca contra una sierra y vemos como los pedacitos de ella salen volando en todas las direcciones; este hecho, descontextualizado - y partiendo del cierto nivel de insensibilización hacia la violencia gráfica que sufrimos - podría parecer algo relativamente banal, pero es imposible tomárselo de esta manera cuando lo que estamos escuchando son los gritos de dolor agónicos de la protagonista, profundos y constantes, la carne rasgándose, la respiración agitada que lucha por sobrevivir. La respuesta lúdica que obtenemos de la mutilación aquí no es la misma que la que obtenemos al realizar un tiro en la cabeza en un juego de disparos, o cuando fracturamos el cuerpo de un enemigo en un RPG de acción, porque no es un premio, ni un estímulo positivo que nos recompense por lo que hemos hecho, sino un recordatorio perenne de que el dolor no se sufre menos ni siquiera cuando es nuestra única manera de seguir hacia delante. Sentirnos cómplices de esa retorcida tortura es el precio que pagamos por continuar jugando, y depende de nosotros decidir si merece la pena o no someternos a ello.

Quizás por este motivo, y aunque no me considero una persona particularmente aprensiva, no he sido capaz de jugar a The Missing en más que sesiones cortas. Pasada una o dos horas, perdía la determinación de seguir escuchando los huesos romperse, la cabeza contusionarse, la piel quemarse, a J.J. retorcerse; de ejecutar, en definitiva, el sufrimiento ajeno con mis propias manos. La mayoría de segmentos del juego son de puzzles, pero de vez en cuando se intercalan un par de fases de habilidad, y probablemente son estas las más duras en ese sentido, porque si fallamos y tenemos que reintentar muchas veces, eso también comenzar el proceso de nuevo, con lo que eso conlleva: que todo el daño que le hemos hecho a J.J. es en vano, y tendremos que infligírselo de luego. Hay una responsabilidad particular, un peso narrativo especial a nuestra habilidad como jugadores, a nuestro ingenio para resolver los rompecabezas, porque si nos atascamos en un lugar determinado, el sufrimiento será más largo. Admito que hubo un par de ocasiones en las que me pudo la empatía, y ante un nivel particularmente difícil, tuve que silenciar el juego durante un rato para no escuchar sollozar al personaje mientras intentaba superarlo. Esto, en parte, funciona como prueba empírica de que el juego está absolutamente determinado a que no sintamos ninguna de las muertes, ninguna de las heridas como algo que está vacío, que no tiene significado; es consciente de que tenemos interiorizado que la violencia es, en cierta medida, parte de los videojuegos, y que estamos acostumbrados a verla en todas partes, y se esfuerza explícitamente en no facilitarnos desconectar de lo que está sucediendo, obligandonos a escuchar una y otra vez los gritos, a ver centenares de veces las animaciones de tortura, haciendo imposible disociemos la carga moral de lo que estamos haciendo.

Más o menos en el tercio final del juego, tuve una revelación que hizo que el significado narrativo del juego terminase de encajar para mí: me había pasado horas interpretando The Missing como una historia que habla de cuánto y cómo los seres humanos nos hacemos daño, pero no comprendía que el acto de recuperarnos, de curar nuestras heridas después del accidente, tiene exactamente el mismo peso dentro de él. En el mismo sentido en el que, en un videojuego, la acción de saltar no sólo es importante por el salto en sí, sino también por la forma en la que aterrizamos, la historia de J.J. no hace hincapié sólo en la acción de destruirse, sino también en el reconstruirse: nos herimos para superar determinados obstáculos, y después nos esforzamos en volver a estar enteros, funcionales, con ánimos y energías nuevas. Es en esta dicotomía, la de dañarse y curarse, donde el juego, con su estética inquietante, sus humanos con cabeza de ciervo, es más empatizable, más humano, toca más cerca de casa; nunca me he arrancado un brazo a mí misma - gracias a Dios - pero sí he sufrido por cosas de la vida y me he visto obligada a tomarme un tiempo para sanarme, o he tenido que sacrificarme por mi propio bien o por el de los demás.

Y a pesar de que, a todas luces, The Missing es un título excelente, tanto en lo que respecta a la jugabilidad como a su propósito narrativo, me resulta muy complicado recomendar a alguien que lo juegue, precisamente por la crudeza de su imaginería y por la complejidad de las temáticas se tratan. Podría entender sin problemas que - como lo ha sido para mí - la experiencia pueda ser un duro trago emocional duro quien haya sufrido situaciones de abuso, acoso o discriminación, así como a quienes padezcan o hayan vivido de cerca las consecuencias de algunas enfermedades mentales. Aun así, si estamos dispuestos a pagar este precio, sí puedo tranquilizar al lector afirmando que, más o menos, todo acaba teniendo una justificación narrativa razonable que, al menos en lo personal, me ha dejado bastante satisfecha. Como mínimo, puedo afirmar que la nueva aventura de Swery nos embarca en un viaje muy particular, y que aunque muy probablemente no funcionará tan bien en todos los casos como en el mío, el juego tiene la capacidad de hacer sufrir al jugador, de impregnarle de duda y malestar, pero también de darle herramientas para ayudarle a curarse, a estar más en paz consigo mismo, como si le tirase abajo por completo y utilizase los pedacitos para construir alguien nuevo, más entero, más vivo, con más ganas y más fuerzas para, como J.J., seguir avanzando.

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The Missing

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos
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