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Street Fighter IV

Honor hipervitaminado.

El concepto del honor adquiere un significado especial cuando lo aplicamos a Street Fighter. En otros juegos te podría lanzar un caparazón rojo por la espalda sin tener que pensármelo, podría hacerte volar por los aires mientras intentas escapar del servicio de una química rusa y disfrutar con ello, incluso podría arrancarte el corazón y regocijarme enseñándotelo, pero en Street Fighter todo esto no es tan sencillo. El juego de lucha de Capcom sigue siendo todavía hoy la forma más pura de competir dentro del mundo de los videojuegos, tan rápido y elemental como un combate y tan estratégico como una partida de ajedrez. Si eres bueno ganas, si eres malo pierdes, es ley de vida. Por eso, es el juego del honor.

Street Fighter IV es puro concepto arcade, una vuelta a los orígenes, y sobre todo precisión. A veces me sorprende como a mayor tecnología menor importancia parece dársele a algo tan básico como es la precisión en el control. De hecho, puesto que hoy en día casi todo lo resolvemos a base de espectaculares misiles o imprecisos movimientos de brazos resulta un importante ejercicio de retro-adaptación ponerse a los mandos de algunos los 25 luchadores de este nuevo Street Fighter. Sin embargo –y este el último elemento que me faltaba por destacar– otro de los logros de este título es que no tardaremos nada en empezar a disfrutar de todo lo que tiene que ofrecernos. Hacerse con el control es sencillo pero masterizarlo nos obligará a entrenar tan duramente como en los título más amados por los puristas del género. A esta característica, se la ha llamado profundidad.

A todo esto, para extraterrestres y recién llegados es necesario recordar que aunque visualmente el juego sea toda una revolución dentro de la saga, esencialmente la mecánica es la misma: derrotar a nuestro rival en un combate a tres rondas y hacerlo dentro de un plano estrictamente 2D. Olvidaros de giros extraños y amagos que aprovechen la profundidad del escenario, aunque personajes y escenarios están modelados en 3D la acción sigue desarrollándose completamente sobre el scroll lateral de toda la vida. Esto es así, y Chun-Li sigue siendo tan bonita como siempre.

Dime como luchas y te diré quien eres

Todavía no entendemos qué podrían estar pensando en Capcom cuando crearon a El Fuerte. Tampoco sabemos qué pensar de su estilo de lucha frenético, marea con sólo verlo.

Algo que se ha comentado mucho alrededor de este SFIV es que tanto puede atraparte si eres de esos jugadores que dejó los juegos de lucha cuando se hicieron “complicados”, como si eres de los que llevas años dándole al Street Fighter Alpha 2 o al 3rd Strike. Si eres de los que perteneces al primer grupo te seguirá siendo igualmente útil la estrategia combinar patadas bajas con los ataques sencillos de toda la vida (lease, Hadoukens, Shoryuken o las mil patadas/puños/electricidad de Chun-Li/Honda/Blanka). Seguramente logres por fin sacarte el agarre 360 grados de Zangief (aquí es más fácil), y que no te extrañe tampoco que algún día, queriendo rematar el combate con una bola de fuego te salga un Ultra Combo que llene la pantalla de color. Curioso momento que te retro-traerá a tus inicios en el salón recreativo a lápiz y papel en mano y que nuevamente te hará preguntar cómo demonios lo has hecho.

Por otro lado, al jugador más experimentado le dará la sensación de que Capcom bien podría haber llamado a este juego Street Fighter III en lugar de IV, ya que la mayoría de las aportaciones que se introdujeron tanto en la tercera parte como en la multitud de crossovers parecen formar parte de algún proceso de amnesia selectiva por parte de la compañía nipona. Así, desaparecen muchas de las técnicas que cimentaron los intrincados niveles de competitividad a los que podían llegar los títulos aparecidos después de Super Street Fighter II Turbo, no se puede bloquear en el aire, ni tampoco crear cadenas de combos ultra largos característicos de la serie Alpha, ni utilizar el sistema de parry, entre otros.

De todas maneras, para todos estos jugadores que en un principio puedan sentir que el control se ha simplificado en extremo, la gente de Dimps y Capcom no se ha quedado de brazos cruzados en lo que respecta a nuevos movimientos y técnicas especiales. Sería un error pensar que SFIV es una vuelta hacia lo simple, porque tal como se ha comentado, la profundidad de juego da para mucho, y quien quiera meterse de lleno en explorar sus posibilidades para "crear" técnicas, descubrirá que tiene muchas posibilidades.

Sagat –y sus larguísimas piernas– siempre ha sido y continua siendo un adversario duro de roer.

Especialmente para este tipo de jugadores se presentan los nuevos Focus Attack y los determinantes combos Super y Ultra. Tal como ya explicamos en nuestras Primeras Impresiones, los Focus Attacks son una de técnica que requiere algo de tiempo, tanto en su ejecución como en su dominio. Si pulsas al mismo tiempo los botones de botones de puñetazo y patada fuerte tu personaje cargará un golpe. Cuanto más rato los mantengas pulsados mayor será el daño que infligirás cuando te decidas a soltarlos, y aunque es arriesgado –pues te expone completamente al venir acompañado de un efecto visual– si logras encajarlo sin que te den más de un golpe (sólo serás inmune a uno) puedes dejar a tu rival indefenso unas décimas de segundo.

Al mismo tiempo, mientras transcurra el combate irás acumulando energía que podrás descargar a través de dos tipos de combo. La barra de los Super se rellenará a cada golpe que des a tu rival y la de los los Ultra con cada uno que encajes. Ambos son los ataques más espectaculares del juego, especialmente estos últimos, y te permitirán, desde dar la vuelta a un round que estaba cantando hasta dar inicio a un ritual de muerte gracias una llameante ristra de combos. Y por si esto fuera poco, no hay que olvidar la posibilidad de hacer cancelaciones de golpes (con los Focus Attack, por ejemplo) o de ejecutar los EX Specials que ya hemos visto en anteriores títulos. Así que si queríais profundidad, aquí la tenéis.