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Análisis de Song of Horror

La canción del amoche.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Song of Horror consigue capturar la esencia de los juegos de terror con cámaras fijas y sabe aportar su toque propio.

Hace aproximadamente un mes me entraron una ganas enormes de jugar a algo parecido a los primeros Silent Hill. La cosa no acabó demasiado bien: en general los juegos del género en los que me fijaba habían virado hacia la acción cuando eran en tercera persona o hacia un terror más puro en primera. Es difícil recuperar las sensaciones de unos títulos que no dejan de ser fruto de las condiciones y limitaciones de una época concreto, pero el juego que nos ocupa es uno de los pocos que lo ha logrado.

Song of Horror comienza con la desaparición del escritor Sebastian P. Husher. Su editor, preocupado, manda a su ayudante Daniel Noyer a investigar la casa de Husher en busca de algún rastro que les permite encontrarle. Allí descubre la historia de una misteriosa caja de música que emite una melodía que alterará por completo su vida y la de sus allegados, que tendrán que enfrentarse a una entidad maligna a la que antiguamente se referían como La Presencia.

Siendo un videojuego de terror en tercera persona con cámaras fijas inspirado en los clásicos, es inevitable que desde el minuto uno el juego de Protocol Games nos deslice referencias a Project Zero, Silent Hill o Alone in the Dark; es un título con un ritmo similar, donde tenemos que ir abriendo los escenarios pasillo a pasillo, puerta a puerta, siempre temerosos de lo que puede haber al otro lado. Song of Horror es muy consciente de dónde viene y no duda en apoyarse sobre esos cimientos, pero por suerte la desarrolladora madrileña no se ha limitado a copiar y ha sabido experimentar por otros caminos.

Quizá el aspecto más destacable es el uso de los personajes jugables. Al inicio de cada capítulo podemos escoger entre cuatro, cada uno con sus particularidades y un objeto único, pero todos ellos tienen algo en común: si La Presencia les da caza, no volverán a aparecer en la partida, ni siquiera en posteriores episodios. Otro personaje cogerá el testigo y recogerá sus pertenencias, de manera que no perdemos el progreso. La única excepción a esta regla es Daniel y no es para facilitar las cosas: si le perdemos, en su condición de protagonista de la historia, toca empezar el episodio en el que estemos desde cero.

En la práctica, la principal diferencia entre un personaje y otro son los comentarios que realiza al escudriñar cada entorno, pero estos tienen la suficiente personalidad propia como para animarnos a dar varias vueltas a cada episodio y, lo más importante, que los consideremos algo más que "vidas". Mi única queja en este aspecto es que el juego debería disimular un poco mejor qué personajes son centrales para la historia (aunque puedan morir igualmente) y cuáles claramente no van a volver a aparecer en el futuro.

Otra gran diferencia con los juegos de terror clásicos en los que se inspira es la ausencia total de armas y de enemigos en el sentido clásico de la palabra. Se acerca más al estilo de terror "tren de la bruja" de títulos de terror en primera persona que prescinden del combate, pero tampoco apuesta por el sigilo. En su lugar, La Presencia puede asaltarnos en cualquier momento, activando un minijuego que debemos superar para que nuestro personaje sobreviva.

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Los minijuegos en sí son bastante básicos, pero por lo general logran su objetivo: darnos un susto, dejarnos con el pulso acelerado y recordarnos que nuestros personajes pueden morir. Puestos a mejorarlos, en los que se introducen en los dos primeros episodios la interfaz podría integrarse mejor con la imagen, ya que es bastante normal que solo miremos el espacio del minijuego y ni nos fijemos en la propia amenaza. El propio estudio debió darse cuenta, porque los que se añadieron más adelante mejoran notablemente en ese aspecto; es uno de esos juegos en los que el formato episódico claramente ha sido beneficioso para el juego final.

La eliminación del sistema de combate y su sustitución por los eventos aleatorios termina por crear un ambiente más incierto en el que no podemos predecir cuándo nos espera el susto. Aunque hay eventos predeterminados, podemos jugar el mismo capítulo con distintos personajes y vernos sorprendidos en cada ocasión. Además, consigue que el clásico backtracking al que nos obligan los puzles no pierda tensión, como ocurre en otros juegos tras haber limpiado las habitaciones de monstruos.

Es un juego que mide muy bien sus tiempos, y por ejemplo sabe transmitir el miedo a abrir una puerta a una zona desconocida de manera similar a lo que sentíamos en su momento con las pantallas de carga de Resident Evil, pero convirtiéndolo en una mecánica: antes de entrar a una zona nueva es más que recomendable poner la oreja en la puerta y escuchar atentamente por si La Presencia acecha al otro lado. La mayoría de puertas son seguras, pero si vamos con prisas perderemos personajes.

Otro aspecto en el que Song of Horror mira al pasado es en sus puzles, que recuerdan a los clásicos, en lo bueno y en lo malo. En sus mejores momentos nos hacen rascarnos la cabeza, revisar documentos en busca de pistas ocultas y sacar una libreta para dibujar diagramas con los que asegurarnos de sacar la solución. A veces son incluso demasiado crípticos (en el momento de escribir estas líneas hay pendiente un parche para explicar mejor uno de los puzles del último capítulo) pero al menos recupera la sensación de enfrentarse a un reto que se ha perdido en muchos títulos del género, donde el puzle parece ser un mero obstáculo al avance y no un enemigo más del jugador.

La cara menos amable de los puzles son las "decisiones" que tenemos que tomar para recoger algunos objetos. En ocasiones el juego nos presenta con una decisión de Sí/No a escenarios que parecen peligrosos y que, en ocasiones, pueden resultar mortales. Aunque el estudio comenta que el objetivo era darle una vuelta de tuerca a momentos de Silent Hill en los que no hay decisión real ("¿quieres meter la mano en este retrete hediondo?"), el juego nunca ofrece suficiente información como para que tomemos una decisión consciente. Parece una ruleta con un 50% de posibilidades de obtener el objeto que nos falta para terminar un puzle o perder un personaje.

Creo que este aspecto se podría haber resuelto mejor; pienso en Silent Hill 3 y en sus eventos que causan muerte instantánea, como cuando nos acercamos al andén y nos empujan a las vías... solo si antes hemos leído en un periódico anterior la historia de un fantasma asociado a ese lugar. Si nos aproximamos sin tener ese conocimiento previo, no se produce la muerte. Aquí se pueden perder personajes por decisiones que parecen nimias en un primer momento, en las que no contamos con todos los elementos para tomar una decisión que no sea a cara o cruz.

Ese afán por animarnos a ir con calma y ser precavidos es precisamente una de las bondades de Song of Horror. Los controles son lentos, invitándonos a ir pausados y no correr ni un segundo más de lo necesario. La atmósfera es pesada y opresiva, acompañada de una banda sonora siniestra y evocadora. Quizá el mayor mérito de Song of Horror sea ese: emplear códigos nuevos para lograr recrear la ambientación de los juegos de una época muy concreta sin resultar una copia ni un producto derivativo.

Song of Horror recoge el guante de un estilo de juego de terror que se estila poco en la actualidad pero, como bien demuestra Protocol Games, aún tiene potencial para explorar nuevas vías. En vez de apoltronarse en la nostalgia toma decisiones arriesgadas, recogiendo inspiración de los clásicos pero incorporando ideas actuales. Algunos de esos añadidos funcionan mejor que otros, pero en el sumatorio final estamos ante un título que logra capturar el espíritu y la ambientación de los juegos que nos aterrorizaron hace dos décadas.

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