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Se filtra el coste del desarrollo de Horizon Forbidden West y The Last of Us Part II

(Not so) Redacted.

Los costes del desarrollo de Horizon Forbidden West y The Last of Us Parte II, dos de las mayores superproducciones de Sony en los últimos años, se han filtrado esta tarde.

Lo ha hecho, además, de una forma bastante curiosa, a través de la documentación que se ha presentado en el juicio entre Microsoft y la FTC que se está celebrando estos días en Estados Unidos. En esos documentos estos datos estaban tachados para ocultarse del público, pero los tachones no se habían hecho bien y se transparentaban los números.

Y así, al poco rato han acabado en internet. Según estos documentos Horizon Forbidden West tuvo un coste de desarrollo de 212 millones de dólares, con una producción en la que trabajaron alrededor de trescientos empleados durante cinco años.

The Last of Us Part II fue incluso un poco más caro, costando 220 millones. En este caso trabajaron en él unas doscientas personas, durante un periodo de siete años.

Es importante tener en cuenta, además, que estos son los costes sólo del desarrollo de ambos juegos. En estas cifras no se incluyen, por lo tanto, ni los costes de marketing ni los de distribución, los cuales también son notablemente altos.

Se sabía, por los comentarios de directivos de la industria, que los costes de desarrollo se habían disparado en estas últimas dos generaciones, y que en PlayStation 4 y Xbox One la mayoría de títulos triple A habían costado entre ochenta y ciento cincuenta millones de dólares. Los datos filtrados hoy son la primera confirmación de los costes de los títulos triple A de Sony para la generación actual.

Unos costes que no todo el mundo ve adecuados. Shawn Layden, el antiguo máximo responsable de PlayStation America (y supervisor de The Last of Us Part II) explicó tras abandonar Sony en 2019 que "el problema es que el modelo no es sostenible. No creo que, en la próxima generación, se puedan tomar estos números y multiplicarlos por dos y pensar que puedes crecer".

"Creo que la industria en general debe sentarse y pensar 'vale, ¿qué estamos creando? ¿cuáles son las expectativas del públiclo? ¿es esta la mejor forma de explicar nuestra historia, de decir lo que queremos decir?'".

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