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Scott Pilgrim

Lo retro está de moda.

Lo retro está de moda. Hacer juegos con espíritu retro es algo que muchos han intentado y se cacarean de ello… pero muy pocos pueden llevar con honor esa afirmación. No, usar chiptune no convierte tu producto en retro. No, usar gráficos 2D no convierte tu producto en retro. No, hacer el juego endiabladamente difícil no convierte tu producto en retro. Lo retro es un espíritu, y captar este espíritu es lo complicado.

Scott Pilgrim es una franquicia que parece haber captado esto en todas sus formas… El cómic huele a los 80: referencias, objetivos y una historia de superación personal y descubrimiento que tanto poblaron las películas infantiles de aquella década. Una historia, un transfondo, un mundo hecho a la medida de los que crecieron consumiendo aquello, y que ahora están ya bastante talluditos y perdidos tras un par de décadas un tanto esperpénticas. Y este espíritu es lo que básicamente, más allá de estúpidas peleas de si han adaptado esto o aquello, transpiran tanto la película y el videojuego.

La historia de Scott es la típica de Caballero salva Princesa. Solo que estamos en los nuevos tiempos, y este espíritu se traslada a friki debe demostrarlo enfrentándose al pasado de la chica, en un viaje de madurez plagado de referencias ridículas y frikis. ¿Y como lo hacemos? Pues de una forma madura, como lo hacíamos todo en los 80: dando ostias como panes.

Scott Pilgrim contra el Mundo: El videojuego es un beat'em up adaptado a los tiempos modernos. Una forma de actuar clásica, pero con algunas inspiraciones de otro título rompedor de temática similar: Castle Crashers. Básicamente, nuestro personaje ha de ir aumentando de habilidades según compre materiales y suba niveles de experiencia.

Pero vivir a su sombra acentúa los defectos de Scott Pilgrim. Porque, y no voy a justificarlo diciendo "como pasaba en los 80" ya que no estamos en esa época, el juego tiene muchos fallos, todos ellos injustificables. Dicen las malas lenguas que la desarrolladora tuvo problemas con Ubisoft, y desde luego, si esto es verdad, se nota. El juego tiene problemas de nivelado… los comienzos son difíciles, pero si maximizamos el personaje todo el resto del título es un paseo, incluso en su dificultad más alta; no hay explicaciones ni tutoriales de ningún tipo que ayuden al jugador a controlar su personaje; no se explica en ningún momento como funciona el sistema de tiendas, básico para poder avanzar en el juego; el título está plagado, PLAGADO de bugs (especialmente en su versión 360) que van desde cosas tontas como que un enemigo sin vida siga en pie o que caigan monedas en lugares inaccesibles, pasando por cosas inexplicables como errores en las cortinillas de texto o no tener un multijugador online, y acabando con errores graves como bugs que impiden lograr determinados logros, cuelgues habituales sin motivo aparente, retardos a la hora de reaccionar en los menús o quedarse atascado en un agujero o en una zona sin enemigos. Por no hablar que los primeros puestos de la tabla de clasificación están ocupados por chetos que han modificado sus datos de juego, y no han sido ni borrados ni baneados.

Sin embargo, aún con estos fallos, el juego tiene una enorme cantidad de virtudes. Sus gráficos son enormemente variados, complejos y fluidos. Sus escenarios son detallistas e increíblemente coloreados. La variedad de movimientos y la diferenciación entre personajes es magnífica. La cantidad de sprites que el juego mueve fluidamente en pantalla es asombrosa (no por la potencia que pueda necesitar un juego así hoy día, pero no es algo que se haya aprovechado hoy día a pesar de haberlo deseado desde niños). La banda sonora es enorme, variada, muy pegadiza y acorde con el espíritu del título. Tiene una buena cantidad de secretos. Sin ser muy largo, tiene suficientes modos de juego para entretenernos. Posee una buena variedad de situaciones. Y su precio (10 euros) es el equivalente a las 1.000 pesetas de los juegos de la época.

Y si obviamos sus virtudes a nivel técnico y de diseño, también destaca que sus desarrolladores han entendido perfectamente el mensaje detras del cómic, y lo han adaptado de forma magistral. Todo lo que contiene es un autentico y sentido homenaje a los cimientos del videojuego. Las referencias, que no son exclusivas sobre videojuegos, son continuas y, en muchas ocasiones, veladas. Pero están ahí. Y lo sabes.

Esto es lo que diferencia entre un juego que quiere hacerse pasar por retro con un juego retro de verdad. Y Scott Pilgrim lo es. No amas Scott Pilgrim por sus gráficos, por su técnica o por su jugabilidad… lo amas por lo que es y por lo que representa.

Eso sí. No por su espíritu se pueden obviar sus defectos. Y los tiene. Eso es algo que vosotros, en vuestros intereses, tendréis que valorar.

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Isako

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Equipo Game Over: Coodirector en Game Over (radio) desde 1999, donde comenzó haciendo vocecitas irritantes y, hoy día, sigue haciendo exactamente lo mismo, pero en varios medios de comunicación. Se define a si mismo como "comunicador audiovisual friki"; sus amigos le definen como "el pesao ese". Los rumores dicen que está casado con un ordenador MSX desde 1986.

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