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Análisis de Samurai Warriors Chronicles 3

Musou y bien.

Cortado por un mismo patrón, Samurai Warriors Chronicles 3 no innova pero sí encaja bien dentro del catálogo y la filosofía de PS Vita.

Si alguien se acerca a esta reseña como aficionado al género de los "musou" en general o a la saga Samurai Warriors en concreto, es muy posible que el mero hecho de analizar este Samurai Warriors Chronicles 3 le parezca prácticamente innecesario. Digo esto no solo porque estamos hablando de una franquicia con más de diez años a sus espaldas o porque sus seguidores son gente bien informada sobre cualquier novedad que pueda surgir al respecto, sino porque si algo ha caracterizado el género es por convertir el "si algo funciona, no lo toques" en un lema más sagrado que Messi para el barcelonismo.

Lejos de pasarle factura, este inmovilismo ha hecho que Samurai Warriors, hermano japonés de Dinasty Warriors y otro de los grandes exponentes del equipo Omega Force de Tecmo-Koei haya ido ganándose un cierto prestigio y reconocimiento. El anuncio de que Samurai Warriors Chronicles 3, una suerte de spin-off de la saga principal para consolas portátiles, llegaría a consolas portátiles tras su lanzamiento en Japón medio año atrás nos confirma que el género sigue generando interés -a pesar de salir exclusivamente en formato digital y sin traducción al castellano-, y nos plantea la pregunta a los que no somos aficionados del género de cómo demonios puede alguien verse seducido ante una propuesta tan cuadriculada y repetitiva.

Para mi sorpresa, la respuesta aparece ante nosotros a los pocos minutos de encender la consola. El mero hecho de dejarnos crear a nuestro propio personaje con un editor básico pero bastante apañado e ir contando con nuestras decisiones -irrelevantes a nivel argumental, pero interesantes como recurso narrativo- para desvelar la historia hace que esa aridez con la que uno se encuentra al encarar un juego como este sea mucho menos llamativa. Acompaña a esta personalización un sistema de subida de niveles que nos obliga a estar pendientes de nuestras armas y habilidades especiales, algo que no aporta mucho dentro de las mecánicas de ataque pero sí añade un plus de gestión y dificultad oculto en el hecho de tener que mirar no solo por nosotros mismos sino también por los otros generales que participan con nosotros en la batalla.

Lo que sí es llamativo, en cambio, es el apartado técnico del juego. Ocasionalmente podemos encontrarnos con alguno tironcillo de frames, comprensible si tenemos en cuenta la magnitud de los enfrentamientos que se muestran en pantalla, pero en ningún momento tendremos la impresión de estar delante de una entrega menor claramente enfocada a una consola portátil. Visualmente podemos resumir todo esto en que los personajes están bien modelados, los escenarios son sencillos pero funcionales y tan solo los ligeramente excesivos tiempos de carga lastran un poco una experiencia, por otro lado, suficientemente atractiva para el ojo inexperto.

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Una vez nos vemos dentro del campo de batalla la cosa no difiere mucho de cualquier otro "musou", como venimos diciendo desde el comienzo de este análisis. Cada una de las misiones cuenta con una serie de objetivos a cumplir, que podrían resumirse básicamente en "no mueras, no dejes que los demás mueran y acaba con los siguientes personajes". Aquí es donde reside aparentemente el atractivo del género, y de hecho no fue hasta que me documenté un poco que descubrí que el contar con cuatro generales distintos disponibles en cada pantalla era algo diferencial con respecto a otras entregas -y útil, si tenemos en cuenta la magnitud de espacio que tenemos que abarcar en algunos mapas-. Una diferencia mínima, en cualquier caso, ya que el esquema de control de un botón para atacar, otro para realizar ataques especiales y otro para embestir es independiente del personaje al que manejes en ese momento.

Quizás no es el momento para discutir si un modelo tan repetitivo puede ser bueno. Quizás no lo sea nunca, de hecho: Cientos de miles de aficionados esperan que cada nueva entrega de las distintas sagas de Tecmo-Koei varíe poco en su núcleo jugable, y a poco que uno se enfrenta al género este le deja claro que o lo amas o lo odias. Ojo con esto, porque si a estas alturas no nos ha quedado claro que independientemente de lo que deba hacer no quiere cambiar el problema es nuestro, no suyo. Personalmente, diré que una vez asimilado todo esto no encontré dificultad a la hora de divertirme y seguir con cierto interés esta especie de culebrón bélico japonés, con mi personaje eliminando a horda tras horda de enemigos clónicos y jefes finales distinguibles de los demás solo por tener una barra de vida más grande.

Antes de llegar a las conclusiones nos queda por hablar del modo Challenge, un pequeño desafío aparte no muy distinto a las batallas de la campaña principal en cuanto a mecánicas pero sí en cuanto a planteamiento, con objetivos extra para completar en un periodo de 5 minutos que, además de proporcionarnos tiempo adicional, también desbloquean nuevas armas y piezas de personalización para nuestros personajes. Un añadido que aporta relativamente poco a la experiencia global, pero que sirve para dotar a las partidas de una cierta urgencia que lo distingue ligeramente de lo visto en este título y que se agradece si somos capaces de desconectar con él de todo lo demás.

No es el "musou" un género para todo el mundo, ni es Samurai Warriors Chronicles 3 el juego que convertirá a los infieles y maravillará a los conversos. A su favor, sin embargo, podemos destacarlo como un juego interesante, atractivo para el que sienta curiosidad pero no se atreva a dar el salto a un género tan cartesiano y satisfactorio para aquellos que quieran disfrutar del género que adoran en una consola portátil tan necesitada de nuevos juegos. Está lejos de protagonizar quinielas sobre lo mejor del año, pero si ha conseguido que una persona tan alejada de este mundo como yo se haya involucrado en una diversión tan diametralmente distinta a cualquier otro género occidental es que algo debe tener. Y ese algo, en un catálogo tan escaso de buenos juegos con una cierta entidad, sí puede ser diferencial.

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