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Análisis de Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Qué rápido pasa el tiempo.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Una remasterización ejemplar y algunas novedades inesperadas redondean la versión definitiva de uno de los mejores juegos de la saga.

Seguramente no será una de sus novedades más publicitadas, pero Final Fantasy XII: The Zodiac Age incorpora una característica peculiar: puede jugarse de principio a fin en avance rápido. Así, ligeramente escondida en el menú de configuración y casi sin hacer ruido, la opción permite al jugador elegir entre dos variedades de manipulación temporal, esto es, entre un conservador 2x que imprime un brío renovado a los correteos de Penelo y demás familia por los intrincados corredores de su Rabanastre natal, y un alocado ritmo cuádruple en el que no desentonaría un conocido cómico británico siendo perseguido por decenas de señoritas en ropa interior. En un principio resulta tentador desestimar la opción por completo, porque suena a herejía y porque a los irreductibles defensores del JRPG, a los que aún quedan en pie, se les presupone cierto nivel de seriedad, y eso implica no tomar atajos. Esto es más cierto que nunca en Final Fantasy XII, una entrega que ya en su lanzamiento se antojaba atípica y hoy, tras los relativos fracasos de quienes vinieron después (esto podemos debatirlo otro día, con unas cervezas) revalida ese lugar especial dentro de la franquicia por exactamente los mismos motivos: sigue siendo un juego solemne, majestuoso, pensado para jugarse a fuego lento. Es todo lo contrario a un polvo de una noche. Sin embargo, los desplazamientos son largos, los enemigos son duros, y la cadencia con la que los arcos de ataque bailan buscando un nuevo objetivo hasta asestar uno, dos, tres golpes y vuelta a empezar hacen casi imposible apartar la idea de la cabeza: una simple pulsación de botón, y todo habrá terminado antes de que te des cuenta. Clemencia, William, clemencia.

En aras de la máxima transparencia, ni siquiera voy a intentar disimularlo un poquito: en mi caso particular no pasaron más de un par de horas hasta caer con todo el equipo. He jugado casi más tiempo al Final Fantasy acelerado que a la versión normal, he cruzado desiertos enteros en un periquete y he librado enfrentamientos supuestamente épicos a velocidad absolutamente suicida, y he disfrutado cada segundo. Es más, y aquí viene la verdadera revelación, creo que el juego es mejor por ello, y ahora intentaré explicar el porqué.

Es innegable que la principal razón de ser del nuevo sistema está en los jugadores que vuelven, y en esa cruel realidad que dicta que rejugar juegos de 60 horas no es compatible con haber dejado atrás la universidad. The Zodiac Age asume esa realidad, y hace lo que puede por enmendarla sin tener que recurrir a la tijera ni a un perezoso selector de capítulos; es, solo si el jugador lo quiere, la misma experiencia condensada en un envase más pequeño, un viaje que va al grano y permite completar su arco argumental principal en la mitad de tiempo sin dejar la incómoda sensación de habernos perdido nada. Es más, ni siquiera es necesario desactivar la velocidad de crucero en ningún momento, porque el juego es lo suficientemente inteligente para respetar de manera reverencial el ritmo natural de cinemáticas y diálogos, y activar el turbo no afecta al acompañamiento musical ni a la lógica interna de los enfrentamientos. No es la única facilidad, que no atajo, enfocada a endulzar la píldora de cara a los veteranos, y ahí está por ejemplo un nuevo sistema de navegación que permite sobreimprimir un mapa semitransparente a pantalla completa en cualquier momento, y que sabe a regalo del cielo cuando toca lidiar con sus entornos más laberínticos, exactamente igual de frecuentes que los recordábamos. De la misma manera, y ya que hablábamos de solventar enfrentamientos peliagudos en menos que canta un gallo, ojo al nuevo sistema de sublimaciones, esos letales ataques elementales que, de encadenarse con inteligencia, permitían en el original poner a unos cuantos bosses en órbita sin ni siquiera romper a sudar. Su potencial sigue siendo abrumador, pero en esta ocasión resulta más sencillo animarse a utilizarlos, porque iniciar una nueva cadena no implica romper el cerdito: según las nuevas reglas son completamente independientes de los puntos de magia, y ya no hay que preocuparse de dejar sin gasolina a nuestro sanador.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age incorpora una característica peculiar: puede jugarse de principio a fin en avance rápido. Ligeramente escondida en el menú de configuración y casi sin hacer ruido, esta opción permite al jugador elegir entre dos variedades de manipulación temporal.

Sin embargo, un lavado de cara así (más tarde hablaremos del apartado gráfico, pero el trabajo es encomiable en ese sentido) bien podría resultar goloso para las nuevas generaciones, o para quienes no encontraran un par de meses libres en su momento. En tal caso, y aun a riesgo de excomunión, me atrevería a decir que la modalidad ultra rápida vuelve a ser la manera ideal de jugar, y que accidentalmente el juego ha encontrado una salida a su propia complejidad. Con los profanos en mente, y por evitar extendernos de manera innecesaria, decir que argumentalmente el juego es un Final Fantasy de manual, pero a la vez no lo es en absoluto: hay cristales, hay chocobos, y todo parte del clásico tropo de los reinos enfrentados, pero basta entrar en harina para recordar con una sonrisilla de ternura a la gran mayoría de JRPGs que han intentado algo así. Como ocurría en Final Fantasy Tactics, como ocurre siempre con el mundo de Ivalice, lo que nos vamos a encontrar aquí no es una comedieta de baja intensidad con un par de imperios haciéndose la puñeta, sino una sucesión de intrigas, de dobles juegos y de idiosincrasias territoriales en choque ante las que conviene no distraerse en demasía con pausas publicitarias. Final Fantasy XII no es Final Fantasy IX; es un juego adulto, enrevesado y abrumadoramente político, un juego en el que la complejidad de los diálogos solo encuentra rival en la de las agendas ocultas de cada uno de sus actores, y si uno juega de manera esporádica perder el hilo es una posibilidad muy real. Por eso diría que he disfrutado más esta partida que la original: porque reducir el peso de las distracciones permite concentrarse en lo importante, y porque resolver en un par de horas la búsqueda del McGuffin de turno y regresar con el mapa político fresco en la memoria facilita enormemente reparar en ciertas sutilezas y leer los diálogos de otra manera. Jugar así es más o menos el equivalente a esperar un par de meses para disponer de la temporada completa: a nadie le gusta esperar una semana hasta el siguiente capítulo de Juego de Tronos.

Podría parecer con esto, sin embargo, que estoy condenando al juego a ser un serial, una sucesión de cinemáticas apasionantes envueltas en un componente mecánico que es preferible despachar de cualquier manera. Y precisamente eso es lo bonito: que Final Fantasy XII tuvo una idea, y poder manipular el ritmo de juego a voluntad la hace brillar como nunca antes. Esa idea eran los Gambits, un movimiento audaz como pocos que sin embargo recibió no pocas críticas en su momento por atreverse a poner en tela de juicio el papel del jugador en los sistemas de turnos y por aferrarse aun principio que debería ser incontestable: lo importante no es pulsar los botones, sino saber qué botones pulsar. Los Gambits supieron ver que pulsar la X cuatro veces seguidas o hacerlo nueve es irrelevante desde el punto de vista de la interacción, que las acciones que realizamos de manera automática quizá deberían serlo del todo, y que nuestro rol es el de un estratega, no el de un ejecutor. Condensar todo esto en un sistema de instrucciones configurables según una escala de prioridad para cada personaje (si alguien está a punto de palmar, cura; si alguien sufre ceguera, utiliza un colirio; si todo está bien, elige al rival más débil y ataca) fue toda una genialidad, y en 2017 el sistema consigue exactamente lo mismo con la incomparable ventaja de que el código, porque a fin de cuentas es lo que estamos escribiendo, compila mucho más rápido. Seleccionando los Gambits con inteligencia y abandonándose a un frenesí 4X es perfectamente posible limpiar el mar de arena de Ogir-Yensa en veinte minutos sin tocar un solo botón, pero el juego no está jugándose solo: está ejecutando nuestro plan maestro, depurando el programa con cada enfrentamiento e identificando los posibles bugs cada vez que los números hacen aguas y alguien besa la lona sin explicación aparente. Y todo esto sin que el tedio haga acto de presencia una sola vez. Haciendo memoria, solo la saga Bravely (especialmente Second) ha experimentado con algo similar en el género, y debería cundir el ejemplo. ¿Suena bien?. Pues imaginad el potencial de cara al grindeo.

Fuera del apartado técnico, el listado de novedades incorpora algún que otro detalle digno de mención, como un modo supervivencia que nos enfrenta a cien arenas consecutivas pobladas por enemigos de dificultad creciente o dos nuevas modalidades de New Game Plus, por ejemplo.

Evidentemente, para que una apuesta así llegue buen puerto es imprescindible sustentarla sobre un número de variables que mantenga las cosas interesantes, y es aquí donde The Zodiac Age redondea su oferta, duplicando la cartera de habilidades de cada personaje mediante un nuevo sistema de trabajos que convierte al juego en un paraíso de la micro gestión. Las especializaciones posibles, doce en total, no son un prodigio de originalidad (hay magos ofensivos, sanadores, paladines...la habitual selección de la serie), pero la verdadera chicha llega con los tableros, que abandonan el diseño único y permiten evolucionar a cada miembro del grupo de una manera radicalmente diferente. El primero de ellos lo decidiremos al poco de comenzar, y si, por poner un ejemplo, convertimos a Vaan en un acechador (una especie de pícaro), las casillas disponibles ofrecerán licencias y habilidades propias de su clase: armaduras ligeras, dagas, técnicas de robo y primeros auxilios... Sin embargo, alcanzado un punto en la historia que no revelaré llega la segunda elección, y ahí es cuando el juego termina de explotar. ¿Sería inteligente combinar las habilidades a distancia de nuestro arquero con dotes de sanación? ¿Es viable combinar hechizos ofensivos y defensivos si invertimos suficiente en casillas que aumenten los puntos de magia? ¿Alguna vez habéis soñado con encarnar a un Paladín barra Samurái?. La respuesta siempre es afirmativa, pero eso sí, el tiempo que paséis haciendo cábalas y sumando con los dedos en esos benditos tableros no va a acelerarlo nadie.

Por lo demás, y fuera del apartado técnico, el listado de novedades incorpora algún que otro detalle digno de mención (un modo supervivencia que nos enfrenta a cien arenas consecutivas pobladas por enemigos de dificultad creciente o dos nuevas modalidades de New Game Plus, por ejemplo) y una lista aun más nutrida de pequeños cambios y matizaciones a ciertas reglas que podrían sonar insignificantes, al menos hasta que uno decide revivir sus tiempos de gloria volviendo a dedicar un par de tardes para hacerse con cierta espada y descubre demasiado tarde que algunos cofres han cambiado de sitio. Tragedias personales aparte, supongo que tiene sentido despedirse hablando de gráficos, y aquí voy a permitirme ser categórico: Final Fantasy XII: The Zodiac Age es exactamente lo que tenía que ser. Es más, es lo que tendría que haber sido en su día, porque su ambición no se limitaba al plano argumental, y si algo así fue posible en Playstation 2 solo fue por las bravas. Sigue sintiéndose añejo, porque lo es, pero el look borroso y apelmazado del original ha dejado paso a unas texturas cristalinas, y a un acabado general que gana en detalle sin dejarse por el camino ni un ápice de personalidad. Ahí tenéis las capturas: por fin podemos apreciar como es realmente el uniforme de Basch, contar cada una de sus hebillas, y pasear por uno de los mundos que más desesperadamente necesitaba que alguien le hiciera justicia. Un mundo que maravillará a quienes tengan la suerte de llegar vírgenes, sin duda; ojalá los demás hubiéramos tenido entonces un botón de fast forward para transportarnos mágicamente hasta este momento.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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