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Análisis de Disintegration

"No sé quién es ese Halo del que ud. me habla".

La fuerte apuesta de Marcus Lehto arroja luces y sombras en un título que aúna FPS y RTS con buenas intenciones, pero resultado irregular.

En el mundo musical se suelen mezclar muchos estilos para crear géneros nuevos. Siempre hay un pionero que está dispuesto a juntar dos formas de entender la música - que pueden o no estar contrapuestas - para crear algo nuevo, fresco y digno de ser explorado. Así han surgido sonidos como el Ska, el Thrashened Black Metal (o Blackened Thrash Metal, dependiendo de si os gusta mas la velocidad o pintaros la cara como un ghoul y cantar como un ganso atragantado) o el Stoner Rock (aquí también mezclan la música pero con elementos exógenos, como los cigarritos de la risa). Como decía, en el mundo de la música se suelen mezclar estilos para crear géneros nuevos. En el mundo del videojuego, algo menos.

Por eso Disintegration, la apuesta de V1 Interactive, es un título tan llamativo. Y es que el estudio de Marcus Lehto, co-creador de la saga HALO, decidió ir a por todas en su primer proyecto, creando un título que maridase el FPS y elementos de la estrategia en tiempo real. De si lo consigue va a tratar este texto, Jefe Maestro mediante, pero antes vamos a poner un poco de contexto al asunto, como siempre.

Pero bien poco, la verdad, porque al poco de seleccionar el inicio de la campaña para un jugador nos da la bienvenida una cutscene en la que nuestro héroe, Romer Shoal, se encuentra encarcelado por los Rayonne. El líder de los mismos, y que hará las veces de nuestro antagonista, le ofrece unirse a su facción o terminar sus días vendido por piezas. No tendremos mucho tiempo para reflexionar puesto que, justo al finalizar su jugosa oferta, se desata el caos sobre la prisión y Romer consigue escapar junto a unos cuantos bandoleros. Tras una larga travesía, Romer y sus nuevos aliados se encuentran con Waggoner, quien no sólo les ofrece refugio sino armas y una causa: unirse a la resistencia frente a los Rayonne. Si llegados a este punto os estáis preguntando quiénes son toda esta gente y qué hacen en sus respectivos lugares, enhorabuena, yo también pensaba lo mismo al comenzar Disintegration. No es ningún secreto que me gustan los juegos - especialmente los FPS/shooters - descerebrados, autoconscientes y cuyo argumento cabe en una servilleta de bar doblada dos veces. Ahora bien, si después de la escena introductoria estoy aún más descolocado que antes de empezar es que la estructura narrativa no está muy bien calibrada. No obstante, aquí no somos de echarnos atrás ante los retos y con excusas más peregrinas nos hemos pelado a más gente que el Punisher, así que venga, al lío.

Como el que tienen nuestros colegas robóticos, dicho sea de paso. Justo antes de la fuga aprendemos que, en el universo de Disintegration, los humanos descubrieron un proceso para trasladar sus cerebro a entidades robóticas. Este proceso, denominado "integración", sería la mejor opción para salvar a la Humanidad de los típicos problemas derivados de nuestro constante despilfarro de recursos, en vez de, por ejemplo, atajar los problemas sistémicos de raíz y no transplantar tu cerebro a un montón de chatarra como si fueran los geranios de tu madre. A todo esto, los Rayonne surgen a posteriori como una facción que está convencida de que el cambio debería ser permanente y así se desata el conflicto. Un conflicto en el que, gracias a nuestras legendarias habilidades como piloto profesional de gravcycles, seremos parte fundamental.

Sobre el manejo de estos cacharros, mitad motocicleta, mitad nave de WipeOut y todo vehículo de combate, se cimenta un título en el que se dan la mano una escuela moderna de los FPS y ese ente mítico y esquivo cual unicornio que es la estrategia en tiempo real para consolas. Pero antes de entrar a desgranar esos aspectos, toca dedicarle unas líneas al apartado artístico, que en este caso lleva en su ADN una serie de aspectos muy interesantes. Y es que es fácil ver en sus entornos y en sus escenarios por qué Marcus Lehto está detrás de este proyecto. Todos los escenarios en los que tiene lugar la campaña de Disintegration tienen un tamaño gargantuesco - recordando a esos niveles de Halo en los que cada enfrentamiento podía encararse de mil formas distintas - y están llenos de detalles que aderezan unos combates con entornos destruibles, vehículos abandonados que podrán servirnos de explosivos improvisados o estructuras, árboles y accidentes geográficos que harán las veces de cobertura para nuestros aliados y enemigos. Todos ellos, además de los transportes enemigos, tienen un diseño y un comportamiento que recuerdan a lo visto en la saga del Jefe Maestro y en Destiny, con transportes dejando tropas en tierra para nuestra desgracia, vehículos gigantescos que caminan sobre cuatro extremidades o enemigos montados, igual que nosotros, sobre motos gravitatorias. Motos que deben de hacer muchísimo ruido -y muy específico, además- porque el apartado sonoro tiene unos aspectos muy peculiares. La música es, como no podía ser de otro modo, muy reminiscente de las sagas de Bungie pero, y esto es lo llamativo, está enmascarada hasta el punto de ser casi inaudible por los efectos sonoros y los diálogos. Diálogos que, estos sí, son perfectamente escuchables y perfilan a la perfección a nuestros compinches mediante un doblaje fantástico. Eso sí, en la lengua del Rey Arturo - inglés, aclaro, por si acaso -.

Cuando empezamos a hacer frente a todo lo mencionado arriba es cuando Disintegration comienza a mostrar sus cartas. Y es que cuando intentas juntar dos géneros tan dispares como son el FPS y la estrategia las apuestas están altísimas. Claro que, para empezar a mezclar los ingredientes, V1 echó mano de una variante del FPS que no se suele usar habitualmente: la de las naves. No es la manifestación del género más habitual -sobre todo en un ecosistema plagado de títulos bélicos e infantería- pero encaja perfectamente dentro de los parámetros del género. Pero claro, si esa hubiera sido la única intención del estudio no hubiera habido ningún problema. Tenemos nuestra gravcycle, volamos en pedazos a la soldadesca enemiga y champán, confeti y gominolas para todos. Es el añadido de controlar a la escuadra aliada el que complica enormemente las cosas. De ahí que nuestra nave no pueda surcar con libertad absoluta los cielos azules porque podríamos desconectarnos fácilmente de nuestros aliados. Es por eso, entonces, que aunque nuestra gravcycle podrá desplazarse dentro de los seis ejes, nunca podremos elevarla más de un puñado de metros. Esta limitación nos permite ganar una posición lo suficientemente elevada como para observar las oportunidades tácticas de cada combate sin llegar a elevarnos hasta el punto de perder de vista a nuestras unidades. Un desafío nada desdeñable que Disintegration ha solventado de forma impecable, puesto que en todo momento se aprecian tanto las unidades enemigas como las propias, las peculiaridades del terreno y demás elementos que jugarán a nuestro favor o en contra.

Aunque en contra del título juega, y mucho, un sacrificio que era fundamental realizar para alcanzar el equilibrio entre ambos géneros: la velocidad de nuestro movimiento. Cuando estamos al mando de nuestra gravcycle, estamos pilotando un vehículo al que se le supone capaz de realizar maniobras imposibles y desplazarse a unas velocidades brutales. Sin embargo, eso no se plasma en el aspecto jugable del título. Como se mencionaba más arriba, había que llegar a ciertos términos medios para no desconectar nuestra acción del control de las tropas y este es uno de ellos. Cuando recorremos el escenario, nuestro propio movimiento se nos antoja algo lento y pesado, como el de un tanque flotante pesado que se desplaza por el campo de batalla ofreciéndose como un objetivo demasiado evidente. Esto se intenta compensar con varias mecánicas que amortiguan en parte esta sensación pero no la erradican por completo. En primer lugar, pulsando X podremos impulsarnos momentáneamente en cualquier dirección y así esquivar los ataques enemigos. Habilidad que el juego nos incita a usar, por cuanto que los disparos enemigos más peligrosos no son hit-scans sino proyectiles con trayectoria predecible, y que sería muy útil de no ser por su cuasi eterno y exasperante tiempo de recarga. Al final, es fácil olvidarse de su existencia y tirar de maniobras evasivas excepto en ocasiones muy puntuales, porque prestar atención a su recarga, a nuestra escuadra y a los enemigos es, a todas luces, inviable. Por otra parte, al emplear las habilidades de nuestros compañeros de aventuras se ralentizará la acción para que podamos precisar la ubicación de su uso. Y menos mal, porque de lo contrario estas hubieran sido increíblemente frustrantes de emplear. Aún con esta ventaja táctica, muchas veces me he encontrado lanzando una granada sobre un área en vez de sobre un objetivo concreto y viendo cómo los enemigos habían cambiado de zona para su jolgorio y mi desgracia.

Y, ya que hemos sacado el tema, vamos a ahondar en la otra vertiente de Disintegration: el manejo de la escuadra. Salvo alguna excepción, la estructura de las misiones será la misma: estaremos en nuestra base o puesto de avanzada, recibiremos un encargo de la Resistencia, cogeremos desafíos para echarle picante al encargo y saldremos a cumplirlo. Para ello, nos montaremos en nuestra gravcycle y estaremos acompañados de una unidad compuesta de, como mucho, cuatro simpáticos y leales robotillos que podrán tener diversos roles sobre el terreno - asalto, pesado, apoyo... lo típico, vamos - que condicionarán tanto su armamento como sus habilidades especiales. Estas se activarán cuando pulsemos el botón de la cruceta asignado a cada uno de ellos, lanzando granadas aturdidoras, andanadas de misiles o piruladores de fluflos -yo qué sé- que ralentizarán a nuestros enemigos. No obstante, cuando empleemos el "pulso", o botón de dar órdenes, actuarán al unísono y seguirán nuestro mandato de cubrirse, atacar a una unidad en concreto, seguirnos o interactuar con objetos importantes. Y todo este entramado, sorprendentemente, funciona. Lo hace porque la IA de nuestra escuadra, a diferencia de la mayoría de los aliados de los juegos de tiros, es bastante competente. Dispara a los objetivos que tenemos en nuestro campo de visión, toma las posiciones de forma inteligente y cumple las órdenes a rajatabla. A veces, incluso demasiado porque puede que les asignemos un objetivo y, al eliminarlo, vuelvan a seguirnos mientras estamos en una refriega a la que para llegar tengan que pasar por medio de otra posición enemiga. Además, el uso de sus habilidades especiales no es automático. Desde que damos la orden hasta que se ejecuta transcurrirá un lapso variable de tiempo desde que el soldado en cuestión se traslade a la distancia mínima de ataque, comience la animación y tenga lugar su uso. Así, hay veces en las que solicitamos un ataque concreto, sobre todo los de área de efecto, y cuando este tiene lugar los enemigos ya han cambiado de posición. Que son robots, no imbéciles.

A la vista está, entonces, que los aspectos jugables, aún por separado, tienen luces y sombras. Pues bien, cuando la faceta de los disparos y la de la estrategia funcionan en consonancia, los problemas no hacen sino acrecentarse. Empezando por cómo se nos limita la acción a la hora de tirar del gatillo. Simple y llanamente, y para que no nos convirtiéramos en un Jinete Pálido que pasa olímpicamente de su escuadra para repartir muerte sobre las posiciones enemigas, nuestra capacidad de fuego está muy limitada para que hagamos un uso intensivo del factor estratégico. Además, en ningún momento podremos cambiar la configuración de las armas de nuestra gravcycle para la misión, ni tampoco recoger otro armamento durante la misma. Y, del mismo modo, los cargadores son muy reducidos con lo que, sumando todos los factores, es fácil ver cómo el juego nos empuja a emplear a nuestros aliados para que el desarrollo jugable no termine por convertirse en una sucesión de tiroteos en los que la constante recarga sea, bueno, una constante mientras nuestros aliados están esperando órdenes y actúan a su libre albedrío. Lo cual no quiere decir que esto no ocurra, porque si bien es cierto que emplear a nuestros compañeros será un elemento que nos facilitará las cosas, no lo es menos que las armas - especialmente en los primeros compases del título - consumen tanta munición como poco empaque y escasa munición tienen sus cargadores, lo que hace que los tiroteos sean el festival de la animación de recarga. Consecuencia, otra vez, de alcanzar un término medio entre la faceta FPS y la de RTS.

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Del mismo modo, sobre todo si optamos por las dificultades más elevadas, habrá ocasiones en las que el sacrificio de una de las facetas del juego vendrá marcado por nosotros mismos. Y es que, simple y llanamente, nuestra capacidad de atención no dará para todo. Porque cuando estemos en mitad de un tiroteo en el que veinte unidades enemigas nos estén dando para el pelo, será más que probable que no tengamos tiempo para escanear el campo de batalla, ordenar a nuestra escuadra que tome posiciones en una zona ventajosa y, a partir de ahí, empiecen a emplear sus habilidades. Más que nada porque a lo que se hayan posicionado seremos chatarra humeante gracias a los disparos enemigos. Y si tomamos la postura contraria, eliminar nosotros a las posiciones enemigas y que la escuadra siga nuestro ritmo, veremos como nuestros planes son interrumpidos por bajas a las que tendremos que recoger para que respawneen a nuestro lado si no queremos que la misión se vaya al traste en la friolera de treinta segundos. Teniendo en cuenta que las misiones de Disintegration deben ser completadas en una única sesión y pueden alargarse hasta los cuarenta minutazos - con checkpoints, menos mal -, cualquiera se los deja atrás.

Aunque quizá lo peor de todo es que cuando Disintegration funciona, lo hace de verdad. Porque cuando se juntan un buen escenario -y en esto no hay dobleces, todas las localizaciones son fantásticas-, con una buena configuración de armamento para nuestra gravcycle y un enfrentamiento lleno de enemigos pero bien planificado, la cosa marcha. Da gusto alternar entre una posición elevada para coordinar a nuestra escuadra, descender para ensuciarnos las manos a tiro limpio con los supremacistas Rayonneses y luego volver a dar órdenes escaneando el campo de batalla en un abrir y cerrar de ojos, pasando de una faceta a otra con una facilidad pasmosa. Es en esos momentos en los que realmente percibimos la intención de V1, el verdadero esfuerzo por aunar ambos géneros y la optimización del control y la IA para que todo encaje a la perfección en un mando. Desgraciadamente, esto no sucede muy a menudo porque Disintegration está a menudo situado sobre un equilibrio muy precario en el que los términos medios a los que intenta llegar siempre le empujan hacia uno u otro lado.

Y eso es en lo concerniente a la campaña, porque el título de Marcus Lehto aún tiene una baza por jugar: el Multiplayer. En este modo aún se ha hecho mucho hincapié en que cada facción no sólo tenga una amplia diferenciación estética sino jugable. Así, cada equipo tendrá un aspecto fácilmente reconocible en el escenario que irá acompañado de una configuración armamentística concreta y unas estadísticas acordes. A más movilidad mayor potencia de fuego pero más debilidad también, así que tendremos que saber elegir qué tipo de gravcycle conviene más a nuestro estilo de juego. Pero ojo porque no sólo llevaremos el vehículo, sino que también tendremos a nuestra escuadra y sus habilidades específicas con lo que tendremos que estar muy atentos a ellos también. Al margen de que el diseño de que los equipos están muy bien diseñados y son muy agradables visualmente, las diferencias en su control son verdaderamente marcadas. Las gravcycles y las escuadras orientadas a la movilidad o a mantener posiciones realmente muestran amplias diferencias en su manejo, control y resistencia a los ataques. Lo que será muy importante a la hora de encarar los tres modos de juego de un multijugador que no innova pero sí elige bien qué cartas jugar. Extracción, Recolección y Control de Zonas serán variantes 5v5 de Capturar la Bandera, Baja Confirmada y Rey de la Colina pero lo cierto es que la inclusión de nuestras propias unidades, la de nuestros aliados y nuestros rivales la cosa se vuelve bastante más interesante. Sobre todo en Recolección, porque no sólo las bajas de las gravcycles contarán para el resultado final -aunque valgan el triple- sino que las de cualquier robot sumará, así que habrá que ser cuidadoso con el despliegue de nuestras tropas y también saber si merece la pena atacar a las enemigas. En cualquier caso, los tiempos de espera para el matchmaking son, por ahora y por término medio, bastante elevados incluso sin tener preferencia alguna, con lo que este aspecto del título se queda bastante deslucido.

En última instancia, Disintegration es un título que ha querido arriesgar muy fuerte en su propuesta y la jugada no le ha salido del todo bien. Al combinar géneros antagónicos como el FPS y la estrategia tira de ingenio para llegar a puntos intermedios muy interesantes pero, la mayoría de las veces, la balanza termina por inclinarse hacia uno u otro. Porque se limitan las capacidades del jugador pero, a cambio, las habilidades de nuestros aliados no responden con la velocidad debida ante unas fuerzas enemigas que, como es lógico, se resisten a ser aniquiladas. O porque, sobre todo bien entrada la campaña, en los enfrentamientos más correosos es muy complicado gestionar a nuestras unidades mientras nos están acribillando y viceversa. Sin embargo, hay aciertos muy reseñables en Disintegration. La IA aliada se comporta de forma impecable, el control y la mayoría de los aspectos del gameplay están perfilados de forma impecable para encajar en un mando y hay ocasiones en las que realmente transmite su fórmula, aunando unos personajes simpáticos, escenarios llenos de posibilidades y una fórmula que pasa de los disparos a la coordinación de tropas con suma facilidad. Disintegration no es el mayor de los aciertos, pero quizá estemos ante los primeros pasos de algo nuevo, una mezcla de estilos que cree algo fresco y digno de ser explorado.

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