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El sistema de daños de GT5

Lo visto en la gamescom impresiona poco.

Una de las ausencias más sonadas de la conferencia de prensa de Sony en la gamescom 2009 fue la del juego de Polyphony Digital, Gran Turismo 5. Eso sí, había una demo en uno de los pabellos que enseñaba el daño de los vehículos por primera vez.

La demo enseña una versión HD de la antigua carrera Tokyo R246 y un Subaru Impreza WRC de rallies. Las impresiones iniciales son que la tecnología principal que mueve GT5 no ha cambiado mucho de lo que vimos en Prologue. Siguen siendo 60 frames por segundo, con repeticiones a 30 frames por segundo, y el nivel de tearing es similar al que hemos probado en versiones preview de GT5.

El sistema de daños en sí mismo es evidentemente un añadido que recibimos con los brazos abiertos, pero en cierto sentido es limitado. No hay deformaciones de los coches —la carrocería se mantiene totalmente intacta—. En vez de ello el Subaru tiene varias piezas móviles: alerones delanteros y traseros, puertas, el capó... estos son los elementos que se aflojan y luego salen disparados, dejando sólo las bases del vehículo. En este sentido es algo bastante "last gen", muy similar a Burnout 3 si queréis una comparación directa.

Un pequeño vídeo filmado en la gamescom 2009 y que muestra cómo se dañan algunos vehículos.

También quiere decir que las colisiones pequeña, tales como rozar elementos del escenario u otros coches, dejan tu motor completamente indemne y sin ralladuras en tu pintura o cualquier otro tipo de indicador de que tu vehículo ha visto "acción". No fue hasta que vi una puerta del conductor moviéndose hasta que me di cuenta de que la tecnología de esta demo había evolucionado respecto a la de Prologue. Ahora mismo no hay restos, no hay daño por impacto y no se rompen los cristales. Todo esto combinado me dice que todavía están en una etapa temprana de la implementación de esta nueva funcionalidad.

Otro aspecto revelador es que parece que tu coche es el único que sufre daños. Y las consecuencias del coche no son sólo gráficas; la velocidad normal del coche es de 200kph y bajó a unos míseros 115kph tras una serie de impactos. Pero incluso entonces no había indicaciones de que los daños localizados causasen daños específicos.

Así que, en resumen, una demo interesante pero se ha enseñado demasiado poco como para dar pie a cualquier especulación sobre cómo será el juego final. Y seguramente fue una buena decisión no meterlo en la conferencia de prensa.

En contraste tenemos la versión de PSP de Gran Turismo. Se parece y se ve similar al GT4 de PS2. Solamente había una pista en esa versión, pero era una de las importantes: Nurburgring. Tuve la oportunidad de jugarla con dos coches distintos, el casi incontrolable Audi A8 Race Car y el que está al final de la pirámide, el Peugeot 206 (!). Las impresiones son altamente positivas. Corre siempre a 60FPS (in-game y en las repeticiones) y aunque ha habido un descenso en la calidad de las texturas y en la resolución (sin mencionar la bajada de seis coches en carrera a cuatro) el hecho es que Polyphony Digital está cumpliendo su promesa de llevar un Gran Turismo como mandan los cánones a la portátil de Sony.

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