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Comparativa técnica: Bionic Commando

Digital Foundry destripa la versión de PC.

Bionic Commando es un juego aceptable, pero cuyas versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 muestran claras variaciones tanto en la calidad de los efectos gráficos como en el rendimiento si se comparan ambas plataformas.

Siendo ese el caso, la versión para PC es potencialmente una mejor opción, sobretodo considerando que las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 ni siquiera funcionan a 720p, mostrando una decepcionante resolución de 1120x640. Las tarjetas gráficas de gama baja para jugadores (una Radeon HD4830 o una nVidia 9600GT, por ejemplo) tienen suficiente potencia para igualar a las GPUs de las consolas, y las CPUs de doble núcleo de Intel ofrecen un montón de potencia de proceso, así que al final todo dependerá de la calidad del trabajo de conversión.

¿Está a la altura la adaptación realizada por GRIN del motor Diesel? Es sorprendentemente difícil decirlo con total seguridad. Para intentar arrojar algo de luz al asunto os hemos preparado una galería de imágenes a 1080p y una comparativa de los tres formatos, con la versión de PC frente a las de consola. Como podéis ver, el resultado final es una mezcla de ambas consolas, aunque la iluminación especial de PS3 sigue siendo única. El HDR presente en la consola de Sony (y ausente en la de Xbox 360) ha sido portado, aunque irónicamente la sincronización vertical no.

Dos ejemplos de nuestra comparativa a 1080p.

Para empezar, lo más sorprendente de la versión para PC de Bionic Commando es que casi no hay opciones de configuración gráfica. De hecho, hay más opciones para personalizar el HUD que opciones para configurar a medida el apartado gráfico. Capcom nos envió inicialmente una versión para review que no tenía opciones de configuración, algo que resultaba particularmente extraño en un título que habían tardado meses en programar el port. Pensamos que la cosa podía ser diferente en la versión final y decidimos esperar... pero con la versión que se puede comprar en las tiendas, aparte de añadir DRM, nada ha cambiado con respecto a la anterior.

Así que... ¿con qué opciones podemos jugar? Básicamente se puede ajustar la resolución, la tasa de refresco, el aspect ratio, el balance de gamma... y ya está. O bien GRIN va cambiando las opciones de forma dinámica durante el juego de forma automática para proporcionar el mejor rendimiento en tu equipo (algo que, de todas formas, deberíamos poder hacer de forma manual) o bien tienen una política de "una configuración para todos" que decepcionará a algunos jugadores de PC. Tal y como veremos más adelante, la opción correcta es la segunda.

En un PC de gama alta, con una CPU Core i7 a 3.33GHz y una tarjeta gráfica nVidia GTX 295, el juego es incapaz de mantener 60 frames por segundo estables a 1080p, y hay una buena cantidad de tearing en pantalla. El tearing se reduce significativamente al cambiar la resolución a 1600x900, y desaparece por completo en 1360x768, resolución en la que finalmente el juego obtiene consistencia en la imagen y la tasa de refresco. El juego no tiene opción para activar v-sync, y en caso de que quieras activarlo deberás tocar opciones en programas third party para sacar el máximo rendimiento de los drivers. Para acabar de rematar la faena, muchos usuarios han avisado de que sufrían ralentizaciones en ordenadores con configuración SLI, aunque han publicado sus soluciones para solventar el problema en el foro oficial del juego.

Haciendo downclocking a la CPU y cambiando la tarjeta gráfica por otra más asequible (una Sapphire Radeon HD4830 con 512MB de memoria) observamos una obvia caída de rendimiento, aunque todavía puede jugarse a casi 30FPS a 1080p (eso sí, con muchísimo tearing). Parece claro que el juego funciona con una única configuración de rendimiento que está adaptada a GPUs más modestas, algo que desde una perspectiva comercial parece más que lógico.

Si no fuese porque creo que Bionic Commando es un buen juego, tendría serias dudas en recomendar este port. El hecho es que aunque la conversión es aceptable, no se ha añadido absolutamente nada a la versión para PC que justifique el retraso en el lanzamiento con respecto a las versiones para consola. Sí, se puede jugar a resoluciones más altas en pantallas que no son 16:9, si es eso lo que queremos. Pero no se pueden tocar configuraciones individuales para ajustar el rendimiento, y mientras que a nivel medio es aceptable, para los jugadores entusiastas con un equipo de altas prestaciones no hay ningún tipo de soporte. Incluso las opciones básicas de un juego de PC se han dejado de lado, como el tipo de anti-aliasing, un selector de calidad en las texturas o la posibilidad de usar soft-shadows. Pese a que se dice lo contrario en la caja, el juego tampoco tiene modo DirectX 10. Y para rizar el rizo, en uno de los PCs en los que probé el juego no funcionaba el selector de resolución, estando bloqueado a la resolución del escritorio.

Contrasta con el soporte habitual de los juegos de PC desarrollados en Japón, con herramientas de benchmarking y toneladas de opciones para ajustar la GPU al nivel de casi cualquier PC, independientemente de su coste. Es algo que se ha convertido en estándar para los desarrollos internos con el MT Framework (Resident Evil 5, Devil May Cry 4, etc.) e incluso para algunos externos (Street Fighter IV), y hubiese sido mucho mejor si GRIN siguiese esos pasos, algo que no ha hecho.

En general, y a pesar de las muchas decepciones, Bionic Commando es un juego más que decente y la oportunidad de jugarlo en alta definición "de verdad" es bienvenida. Pero GRIN ha decepcionado a los jugadores de PC con un juego que realmente debería haber sido muy superior a sus variantes para consola, fallando en la adopción de la mayoría de características básicas que la tecnología es capaz de ofrecer.

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Bionic Commando

PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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