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Análisis de rendimiento de Elden Ring en PC

Un port que sufre problemas graves.

Siendo justos, hay que reconocer que la calidad de los ports para PC de From Software ha ido mejorando con el paso del tiempo. El Dark Souls original era un completo desastre, pero hasta Sekiro los usuarios de PC han acabado recibiendo la mejor versión de sus juegos. Por desgracia, esta trayectoria ascendente vuelve a caer en picado con el lanzamiento de Elden Ring; sus problemas son numerosos, pero el más grave de ellos son unos tirones constantes que arruinan el ritmo del juego, generando una pobre presentación que necesita ser corregida con urgencia.

Cómo ha llegado el juego en este estado hasta los usuarios no está claro, pero la razón de ello tiene cierta explicación: Elden Ring es el primer título en el que el motor de From Software da el salto a DirectX 12. Como ya hemos comentado anteriormente (por ejemplo, con el decepcionante port para PC de Final Fantasy VII Remake), DX12 ofrece a los desarrolladores un control mucho mayor sobre la GPU; elementos como la gestión de la memoria o los hilos ya no dependen del driver, con lo cual muchas de esas responsabilidades se trasladan directamente a los desarrolladores. El problema de los tirones sugiere que la gestión de la compilación de los shaders es bastante pobre, con el código de cada shader compilándose la primera vez que se necesita en el juego, generando retrasos de menos de un segundo a lo largo de toda la experiencia.

Y es un problema constante. Hay un evidente tirón cuando mueves por primera vez tu personaje. Otro cuando blandes por primera vez tu espada. Cada vez que se genera un nuevo efecto de partículas el juego vuelve a dar tirones. Con cada nuevo enemigo que te encuentras, más tirones. Me da la sensación de que cada vez que se invoca un nuevo efecto de shader que no has visto antes el juego trata de compilarlo a medida que se está renderizando la imagen. Y ahí está el problema: en mis pruebas, cada vez que se produce un tirón por esta razón, el juego se pausa hasta un cuarto de segundo.

Cuanto más juegas menos situaciones de estas encuentras, con lo cual la fluidez inevitablemente mejora. Al rejugar contenido que ya has experimentado también habrá menos tirones, dado que la compilación de los shaders estará en la cache de cuando hayas jugado por primera vez. Sin embargo, todo esto se resetea cada vez que el juego se actualiza, se reinstala o el usuario actualiza el driver de la tarjeta gráfica, en cuyo caso los problemas de tirones regresan con la misma severidad que antes. Hemos visto un par de informes de gente que usando PCs con CPUs Alder Lake han tenido una compilación tan rápida que el juego sigue funcionando a 60FPS, pero incluso si esto se confirma, significaría que solo una nimia proporción de todos los PCs del mundo son capaces de mover el juego a 60FPS estables. Llegados a este punto hay que recordar que las versiones de consola no tienen este problema de compilación de shaders: al ser plataformas fijas el juego se distribuye directamente con estos shaders ya pre-compilados.

Aparte de este problema, hay más tirones, aparentemente ligados a la cargas de fondo. Al caminar por unas escaleras en la intro del juego o al atravesar algunos campos noté tirones, en ambos casos. Moverse por el mundo abierto también causa algunas caídas de frames, y no hay una consistencia real en ellos. A veces unos pocos frames caen en unos pocos metros, mientras que en otras ocasiones puedes caminar cientos de metros (in-game) sin que haya ningún problema. Finalmente, también hay tirones en las transiciones de cámara de algunas cinemáticas, y este defecto es curioso porque solo ocurre en PC, no en consolas.

Todo esto se une para producir una experiencia decepcionante que no se puede superar simplemente a base de mejorar las especificaciones. En mi caso probé el juego con un equipo de gama alta con una CPU Intel Core i9 10900K y una tarjeta gráfica Nvidia RTX 3090, e incluso poniendo el juego a 720p con todas las opciones gráficas en bajo no fui capaz de obtener una experiencia fluida. Esta situación empeora todavía más cuanto menos potente es tu PC, especialmente en lo que respecta a la CPU. En hardware más común noté que aparte de los tirones también se producen ralentizaciones, empeorando la experiencia. También hemos probado el juego en la Steam Deck, y en ella los tirones producen ralentizaciones todavía más extensas. Es una pena, porque más allá de esto la máquina portátil de Valve puede mover fácilmente el juego a 30FPS.

Sombras Bajo
Sombras Medio
Sombras Alto
PS5 Modo Rendimiento
PS5 Modo Calidad
Sombras Máximo
Las sombras por debajo de 'máximo' son de baja calidad, similares a las del modo rendimiento de PS5.
Iluminación global Bajo
Iluminación global Medio
PS5 Modo Rendimiento
Iluminación global Alto
La iluminación global en Alto es igual a la de PlayStation 5.
Efectos Bajo
Efectos Medio
Efectos Alto
PS5 Modo Rendimiento
PS5 Modo Calidad
Efectos Máximo
Algunas diferencias entre versiones son tremendamente nimias, como los 'efectos' en PS5.
Hierba Medio
PS5 Modo Rendimiento
Hierba Alto
Hierba Máximo
Las opciones in-game a menudo suponen muy poca diferencia, como la hierba en 'máximo' o 'alto'.

Todo lo que hemos comentado hasta ahora son aspecto que From Software debe remediar para lograr que el juego tenga un estado aceptable, pero todavía hay más cosas que solventar. Para empezar la sincronización vertical está activada por defecto y no hay forma de desactivarla dentro del juego - debes recurrir al panel de control de la GPU para ello, y entonces descubres que el juego está bloqueado artificialmente a 60FPS. Esto es un problema grave: desde la publicación de Dark Souls el público de PC ha pedido a From Software que permita usar frame-rates arbitrarios. Esto ocurre cada vez que la compañía publica un nuevo juego, pero una vez más tendremos que recurrir a mods para mover el juego a frame-rates por encima de 60FPS. Tampoco hay compatibilidad con monitores ultrapanorámicos, así que ya son dos las cosas que debería tener de serie el port de PC desde el día uno y que no tiene.

¿Y qué hay de la escalabilidad más allá de la calidad de las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X? Hay algunas mejoras, pero esto nos lleva a otro problema más: lo escaso del menú de opciones, que no ofrece explicaciones ni una previsualización de lo que hace cada opción. Los usuarios de PC pueden probar un preset de efectos mejorados que ofrece un renderizado de la iluminación algo mejor, así como acceder a efectos cuya calidad es limitada en consola y usarlos con niveles de rendimiento superiores. Un poco más abajo podéis encontrar una tabla en la que explicamos las opciones de PC equivalentes a los modos de PlayStation 5, pero sigue habiendo algunos factores desconocidos; al igual que ocurría con Sekiro, no tenemos literalmente ni idea de qué hace exactamente la opción de calidad de los shaders, la cual no parece tener ningún impacto en la calidad de la imagen o el rendimiento.

En lo que respecta a las opciones recomendadas para jugar a 1440p, si tienes una GPU Nvidia GTX 1080 o superior utiliza las opciones al máximo; no hay casi diferencia entre Alto y Máximo a nivel visual, excepto la calidad de las sombras. Si tienes una GTX 1070 o una GPU de AMD de anterior generación, como la RX 580 o inferior, usa las opciones en Medio, pero con sombras en calidad Alta (en Medio tienen un aspecto bastante pobre) y anti-aliasing en Alto. Comparando el rendimiento de estos presets con la experiencia en máximo observé un incremento del 22% en el rendimiento, aunque con un obvio descenso en la calidad de las sombras y una ausencia total de hierba alta.

Opciones equivalentes de PC PS5 Modo Frame-rate PS5 Modo Calidad
Calidad de las texturas Máxima Máxima
Calidad del anti-aliasing Alta Alta
SSAO/Profundidad de campo Alto/Máximo Alto/Máximo
Motion Blur Off Alto
Calidad de las sombras Alta Máxima
Calidad de la iluminación Media (como mínimo) Media (como mínimo)
Calidad de los efectos Alta Alta
Calidad volumétrica Máxima Máxima
Calidad de los reflejos Alta (aprox) Máxima (aprox)
Calidad de la superficie del agua Alta Alta
Calidad de los shaders Desconocida Desconocida
Iluminación global Alta Alta
Calidad de la hierba Alta/Máxima Alta/Máxima

Opciones recomendadas: Todo al máximo. Sacrificios aceptables para GPUs menos potentes: opciones en medio con anti-aliasing en alto y sombras en alto.

¿Y qué hay de las clásicas GTX 1060 o RX 580 con un monitor 1080p? Incluso teniendo en cuenta los problemas de tirones, ningunas de estas dos GPUs es capaz de mantener 60FPS estables sacrificando opciones gráficas, pese a que la tarjeta de Nvidia es capaz de ofrecer una mejora de hasta el cinco por ciento en el rendimiento respecto a su rival de AMD. Bajar la resolución a 900p debería permitirte alcanzar los 60FPS o puedes mantener 1080p y aprovechar las ventajas que ofrece un monitor G-Sync o FreeSync, pero aunque estos monitores pueden ayudar en situaciones donde surgen limitaciones en la GPU, su efectividad a la hora de suavizar los problemas de tirones es más bien limitada.

Estoy convencido de que Elden Ring merece su positiva acogida y, en ese aspecto, no se pone en duda su calificación de imprescindible en el análisis. Sin embargo, no puedo evitar pensar que es el momento de que From Software dedique algo más de tiempo a pulir técnicamente el juego, evitando situaciones como esta. La situación del rendimiento en consolas no es perfecta, pero hay formas de que los usuarios de PlayStation 5 y Xbox Series X tengan una experiencia muy buena - puedes evitar las caídas de frame-rate en PlayStation 5 usando la versión de PlayStation 4 Pro, sacrificando algo de calidad gráfica por un mejor rendimiento (aunque, claro, tampoco es justificable que el usuario se encuentre en esa posición). Mientras, los usuarios de Xbox Series X pueden combinar el modo rendimiento con una pantalla con refresco variable para obtener un juego bonito y fluido.

Pero, ahora mismo, no hay una solución fácil para arreglar el rendimiento de Elden Ring en PC, desde luego desde el lado del usuario, y va a depender de los desarrolladores solventar estos problemas.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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