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Análisis de Danganronpa V3

Our beloved monsters, enjoy yourselves.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Una montaña rusa de emociones que se sostiene como un cierre muy digno para una trilogía sobresaliente.

En uno de esos extraños giros de guión que da la vida a veces, la saga de novelas visuales Danganronpa - que lleva existiendo desde el año 2010 en Japón y 2014 en Europa, aunque sólo en inglés - parece en este 2017 más vigente que nunca, con el auge de Players Unknown Battlegrounds y lo que parece ser una nueva tendencia de dinámicas con inspiración de Battle Royale en los videojuegos. Desde su título debut, la serie ha explorado en sus distintas entregas una reinterpretación moderna y con estilo anime del best seller de Koushun Takami. La premisa, de hecho, es exactamente la misma. Se nos presenta a un grupo de adolescentes pertenecientes a un instituto - en este caso, un instituto para grandes talentos y jóvenes con habilidades especiales - a los que una entidad que desconocen adormece y lleva a un lugar aislado para forzarles a jugar a "el juego". Las normas, sin embargo, sí tienen un pequeño giro: lo que tendrán que hacer para salir de ese lugar es asesinar a uno de sus compañeros sin que nadie les descubra. Para complicar un poco más las cosas, cada vez que haya un asesinato los estudiantes tendrán algo de tiempo para investigar y después se celebrará un juicio, de un modo que recuerda irremediablemente a Ace Attorney, para descubrir al culpable. El papel del jugador será atar los cabos, descubrir qué ha pasado y convencer al resto de personajes de que su razonamiento es el correcto. Si los participantes del juicio no llegan a la conclusión correcta, todos serán ejecutados y el asesino será libre; si lo descubren, será el asesino quien pierda la vida y el juego continuará.

Como un pequeño déjà-vu para los veteranos de la saga, el arranque de Danganronpa V3 presenta una situación conocida: los adolescentes, confusos, intentan comprender el extraño contexto en el que se encuentran y acuerdan cooperar entre ellos para escapar de allí y no caer en la tentación de jugar al juego de la muerte, a pesar de las evidentes tentaciones. El título se resguarda en los lugares comunes de la trilogía para presentar a los nuevos personajes y establecer el tono de la historia. La estructura de cada capítulo suele ser la misma: un primer tramo expositivo, seguido de tiempo libre para que conozcamos a los personajes; después, ocurre algún evento a raíz del cual se descubre un asesinato, éste se investiga y posteriormente se celebra un juicio a vida o muerte para determinar el culpable. El juicio termina con una ejecución, y con el final de éste volvemos al principio del ciclo pero, eso sí, con un par de zonas nuevas que explorar e investigar. No digo esto como algo negativo: si algo sabe hacer bien el juego desde la primera entrega es establecer una rutina tangible, un flujo natural y predecible de los acontecimientos al que el jugador podrá agarrarse incluso cuando la trama comience a desviarse hacia lugares más oscuros y complejos.

Porque en el mismo momento en el que se nos presenta el argumento, entendemos que vamos a sumergirnos en una trama de misterios, acontecimientos dramáticos y traiciones entre personajes con los que ya nos habíamos encariñado. Hemos venido a que el juego nos rompa el corazón, pero no sabemos cómo lo hará: el éxito del título dependerá de la maestría con la que sepa manejar la tensión y los giros argumentales.

Lo sórdido de la trama se apoya, además, en unos personajes carismáticos con características distintivas. Cada personaje tiene una habilidad especial que le define, y aunque el número de personajes sea bastante amplio - hay 16 cuando comenzamos la partida - rápidamente podremos identificar a cada uno de ellos por su personalidad, rasgos y forma de hablar, lo que nos resultará útil para ponernos en su piel y será de gran ayuda en nuestras deducciones. Este nuevo elenco, sin embargo, no es del todo novedoso: los personajes que se nos presentan obedecen, en general, a estereotipos ya utilizados en la saga. Quizás es aquí, en la construcción de nuestros compañeros de distopía, donde más se deja entrever que esta serie de juegos lleva ya unos cuantos años a sus espaldas, y como tal ha tenido mucho espacio para madurar y mejorar. Nos encontramos con una dinámica de protagonistas más trabajada que nunca, en la que hay muchos más personajes carismáticos y muchos hipotéticos favoritos de los fans. Y parece evidente que este aspecto es simple resultado de sucesivos ejercicios de prueba y error que le han permitido al juego entender cuáles son los aspectos que funcionan y cuáles no.

Es un arma de doble filo, si lo piensas, el hecho de que los personajes estén mejor construidos y sean más empatizables que nunca, en un juego que va precisamente de que se asesinen entre ellos. Son las partes en las que nos veremos obligados a descubrir quién es el culpable de cada asesinato lo que ocupa el grueso de las horas de juego. Y si Danganronpa V3 peca de algún defecto que los anteriores adolecían en menor medida es de llevarnos demasiado de la mano en las fases de investigación previas al juicio. No podremos salir de una habitación hasta que hayamos encontrado todas las pruebas y muchos lugares estarán cerrados para que no podamos acceder a ellos si no es pertinente. En ocasiones se nos limitará el viaje rápido al que el juego nos acostumbra en el resto de momentos de la trama para asegurarse de que en todo momento veamos lo que tenemos que ver. A pesar de que es útil, porque no nos hace perder el tiempo explorando zonas vacías en un mapa que es considerablemente amplio para un título de estas características, hace que pierda un poco la magia de la deducción, de haber encontrado las respuestas por nosotros mismos. Además, entorpece un tanto la navegación por el entorno, y termina dando la sensación de que las mecánicas de movimiento no se sustentan sobre ninguna base sólida. Muchas veces abriremos el mapa para atajar el viaje a una localización concreta y nos encontraremos con todos los puntos de acceso rápido bloqueados y terminaremos teniendo que caminar hasta allí sin ninguna explicación aparente. A pesar de ser un sacrificio necesario, llega a rozar lo frustrante en ocasiones.

Nos encontramos con una dinámica de protagonistas más trabajada que nunca, en la que hay muchos más personajes carismáticos y muchos hipotéticos favoritos de los fans.

Otro elemento que también se llevaba mejor en los juegos anteriores es la figura del villano: es ya icónico de la saga el oso-robot Monokuma, con su irritante risa - ¡upupupupupupu! - y su permanente crueldad bajo su fachada de animalito de peluche. A Monokuma se le unen cuatro ositos más en esta entrega, los Monokubs, que se supone que son sus hijos y tienen su propia intrahistoria, pero que al final resulta mucho menos interesante que cualquiera de las otras cosas que están sucediendo en la trama, y tanto nosotros como los propios personajes terminaremos por no prestarles atención. Nuestros vigilantes dentro de esta reclusión forzada han perdido mucho fuelle, pero a cambio de esto se ha reforzado otra idea que también va unida a la premisa del juego: la desconfianza hacia el resto de compañeros con los que tenemos que convivir, por miedo a que alguno de ellos sea el ejecutor camuflado de este juego sádico.

Durante los juicios, por otro lado, la mecánica central sigue siendo la de "disparar" nuestras pruebas a los testimonios de nuestros compañeros para evidenciar las inconsistencias en éstos y destapar la verdad. Además de esto, V3 hace un uso mucho más asiduo de lo habitual de otro tipo de minijuegos que, si bien no son dramáticamente divertidos ni originales, sí nos ayudan a encontrar los argumentos que necesitamos para superar el debate de una forma más visual, y sirven de apoyo para las partes en las que quizás el salto lógico que el juego nos exige es demasiado elevado como para darlos por nosotros mismos. También, y mucho más interesante, es la opción que se nos da de mentir a propósito. Mediante pequeñas mentiras "piadosas" conseguiremos poner a los personajes en lugares complicados que les hagan confesar información que no sabíamos. Mentir en los momentos adecuados puede incluso llegar a servir de atajo en los juicios y ayudarnos a alcanzar la conclusión de forma más rápida. Estos atajos no son demasiado evidentes, y es complicado encontrarlos en una primera partida, pero no deja de agradecerse que se haya implementado un sistema que se desvía, al menos un poco, de la linealidad habitual de este género.

El final del juego suscitará sentimientos encontrados, tanto positivos como negativos, pero como mínimo pillará desprevenidos a la mayoría.

A pesar de que, especialmente en el primer tramo, Danganronpa V3 no da demasiadas cosas por sentado, y que probablemente alguien ajeno a la saga podría disfrutar este título de igual manera, está creado con los fans acérrimos muy en mente. Aquellos que en la primera entrega estaban tan desconcertados como los personajes y no entendían el transfondo del universo distópico; pero que dos juegos, un spin-off y varios mangas y animes después tienen una cantidad respetable de conocimiento sobre él a sus espaldas. El juego sabe renovarse en ese sentido, y deja que el ya versado en el universo se confíe un tanto para terminar jugando con su conocimiento previo y subvirtiendo expectativas, empujando la trama hacia lugares más arriesgados que hasta entonces no se habían explorado. Estos nuevos lugares seguramente no vayan a convencer a todos, y el final del juego suscitará sentimientos encontrados, tanto positivos como negativos, pero puedo afirmar con relativa seguridad que, como mínimo, pillará desprevenidos a la mayoría.

Puede parecer que lo estoy arruinando un poco diciendo que el final es sorprendente, pero es que la sorpresa y el giro de guión son intrínsecos al juego: su dinámica se basa, precisamente, en crear anticipación y tensión hacia ese acontecimiento dramático que sabemos que va a suceder, pero cuyas circunstancias específicas todavía son un misterio. Y cuando Danganronpa consigue pillarte desprevenido con una situación que no sabes interpretar, o con una resolución de un conflicto que jamás podrías haberte imaginado, entiendes por qué llevas un montón de horas permitiendo que una saga de videojuegos juegue con tus sentimientos de este modo. La pequeña subida de adrenalina justifica haber llegado hasta aquí.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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