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Casi 1 de cada 5 jugadores pertenece al colectivo LGBT+, según un estudio del GLAAD y Nielsen

El informe destaca la importancia de la representación y lo mucho que falta por avanzar.

Casi uno de cada cinco jugadores pertenece al colectivo LGBT+, pese a que las historias y personajes LGBT+ solo están presentes en menos de un dos por ciento de todos los videojuegos.

Ese es el principal dato que se extrae del último Informe sobre Gaming del GLAAD, la Alianza de Gays y Lesbianas contra la Difamación, realizado conjuntamente con la reputada compañía de análisis de mercado Nielsen.

Un informe de la propia Nielsen realizado hace tres años explicaba que un diez por ciento de los jugadores era LGBT+, lo cual crece ahora hasta el diecisiete por ciento, un incremento del setenta por ciento.

Por lo general, los jugadores que se identifican como LGBT+ son más jóvenes (por debajo de treinta y cinco años), seguramente debido a un mayor grado de aceptación en este rango de edad.

El informe de este año, sin embargo, explica también que los juegos con personajes e historias LGBT+ son menos del dos por ciento de los títulos que se pueden encontrar en las bibliotecas digitales de PlayStation, Xbox o Nintendo. En el caso de Steam esta cifra sube ligeramente hasta el 2,5%, pero se reduce a un 1,7% si se retiran los juegos solo para adultos. Es importante tener en cuenta, en cualquier caso, que estos datos se extrajeron filtrando la etiqueta LGBT+ en cada tienda, con lo cual hay títulos que se hayan quedado fuera si no estaban correctamente etiquetados.

Un setenta y dos por ciento de los jugadores LGBT+ encuestados afirmó que ver personajes bien representados con su misma identidad de género u orientación sexual les hizo sentir mejores, mientras que el sesenta y ocho por ciento dijo que deseaba que hubiese más historias LGBT+ en los videojuegos.

Un dato muy importante, y que destaca la importancia de la representación, es que el sesenta y seis por ciento de los jugadores LGBT+ dijo que los videojuegos les permiten expresarse de formas que no pueden hacer en la vida real, un treinta y seis por ciento dijo que los videojuegos les ayudaron a descubrir su sexualidad y el once por ciento de jugadores LGBT+ recurre a los videojuegos como válvula de escape para situaciones reales en el mundo real.

El cincuenta y un por ciento de los jugadores LGBT+ desea que los videojuegos hagan más para ayudarles a expresar su identidad, explicando la importancia de la diversidad de representación en los editores de personajes.

Finalmente, y por desgracia, el acoso sigue siendo un problema grave para los jugadores LGBT+. El cincuenta y dos por ciento de ellos ha sufrido acoso al jugar online, comparado con el treinta y ocho por ciento de los jugadores no-LGBT+. Un cuarenta y dos por ciento ha evitado determinados juegos por miedo al acoso, mientras que un veintisiete por ciento ha abandonado alguno tras sufrir acoso.

Blair Durkee, la directora de gaming en el GLAAD, ha declarado que "creemos que la inclusión LGBTQ beneficia tanto a la industria del videojuego como a la comunidad. Tal y como demuestra este estudio, la presencia de personajes o historias LGBTQ no evita que la gente no-LGBTQ compre esos juegos, pero sí tiene una gran importancia para los jugadores LGTBQ".

"Pese al significativo progreso que hemos visto, el videojuego sigue estando muy por detrás de otros medios de entretenimiento en lo que respecta a la representación".

El informe completo realizado por el GLAAD y Nielsen se puede consultar aquí.

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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