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Análisis de Carrion

Está La Cosa muy mal.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Con su propuesta contundente, ágil y llena de gore, Carrion hace que encarnar a una horripilante criatura sea una experiencia fantástica.

Cuando Ridley Scott se alió con O´Bannon y Shussett para que Alien viese la luz o cuando Carpenter firmó uno de los mejores remakes de la historia con La Cosa, las némesis bichudas de ambos films, aunque aterradoras por méritos propios, servían de paso como excusa para explorar temas de muchísimo calado para los verdaderos protagonistas: los humanos. La posibilidad de mirar a lo insondable del Universo y que este nos devuelva una mirada aterradora o que el aislamiento bajo condiciones extremadamente adversas no deje de jugar con nuestra psique son temas que, de una u otra manera, siempre han estado presentes en el terror, especialmente si miramos la filmografía de Carpenter. Pero cerca de esos grandes temas siempre estaba, acechando entre las sombras, la criatura. Y, como es lógico, casi daba igual el tipo de personaje que nos plantasen delante que siempre nos alineábamos en favor de la humanidad porque, no en vano, si uno de estos especímenes se introducía en nuestro planeta bien podríamos estar jugándonos la extinción. Pero, ¿qué pasaría si tuviésemos que observar las cosas desde el punto de vista de la criatura?

En Carrion somos esa criatura. El juego de Phobia Game Studio ha cogido lo mejor del género metroidvania y las 2D para elaborar un título lleno de horror cuya premisa será escapar de nuestro aprisionamiento en unas instalaciones de las que no conocemos ni su ubicación ni su verdadero propósito. Y ya está. No hay vídeo introductorio, cinemáticas o textos que contextualicen lo que está pasando porque, ya desde el inicio, Carrion nos muestra que quiere ser puro videojuego de principio a fin. Que no quiere arrebatar el control al jugador en casi ningún momento y que elementos como su intencionalmente oscura narrativa se infieren por el contexto, el desarrollo de la acción y los elementos desplegados en pantalla y no por unas intrusiones que no harían nada más que romper el ritmo de su propuesta.

Porque además, el apartado artístico que Carrion despliega ante nosotros no merece ser interrumpido por ningún elemento que no sea estrictamente necesario. En primer lugar, destaca por un pixel art contundente, brutal y ominoso que está, de forma muy inteligente, más preocupado por el conjunto que por el detalle. Compagina unas animaciones funcionales y rítmicas de maquinaria, instalaciones y paneles de información con lo orgánico y anárquico de nuestras fauces y extremidades. Si a esto le sumamos el hecho de que las físicas al agarrar y zarandear objetos o sujetos casi parecen ser las de un Happy Wheels ultra gore, el conjunto resultante es un caos extremo de sangre y destrucción, a ratos hilarante y a ratos horripilante, en el que los huecos que dejan los pixeles los rellenaremos nosotros con nuestra imaginación.

Imaginación que está convenientemente estimulada por un apartado sonoro exquisito. Y tanto dará que nos refiramos a los efectos que acompañarán nuestra pugna por la libertad como a la banda sonora que la ambientará. Al desplazarnos, la sensación de viscosidad que transmite la animación de nuestras extremidades se ve reforzada por el constante apoyo de unos desagradables a la par que satisfactorios -por extraño que suene- sonidos de agarre y movimiento de tentáculos que buscarán asidero donde puedan. En muchas ocasiones, ese "donde puedan" del desplazamiento se convertirá en combate y el lugar donde terminarán anclándose será el cuello de algún pobre diablo. Será entonces cuando el apartado sonoro de Carrion nos regalará heladores estertores de muerte, agonía y gritos de terror, que también tendrán lugar cuando nuestra amorfa silueta surja desde alguna esquina, arranquemos con gran estruendo la puerta del baño donde alguien cree que se esconde o, simplemente, surjamos de la oscuridad. Pero no se queda aquí La Cosa - qué buena, eh, ¿lo habéis visto? "La Cosa". La de Carpenter. No tengo botón de apagado, macho - porque su imponente banda sonora refuerza a la perfección el horror que estamos presenciando. Deudora de los mejores acompañamientos cinematográficos del género, sus temas oscilan entre la tensión, la urgencia propia de las confrontaciones y una perenne sensación de condenación inminente que encaja a la perfección con el destino de un personal que sólo ahora se plantea si quizá, sólo quizá, hubiera sido mejor orientar su carrera profesional hacia el Latín.

Y para Carrion, igual de muerto que el Latín está esa constante del género que asocia las mejoras del protagonista a mayor libertad de movimiento y, por tanto, a una progresiva facilidad para explorar la totalidad del mapeado. Nuestro improbable héroe es una suerte de monstruo espagueti volador que, gracias a sus múltiples extremidades, se mueve rápida y grácilmente por el escenario. Proyectando esa pasta rojiza y sanguinolenta, recorre vertical u horizontalmente los recovecos con suma facilidad y, del mismo modo, arranca las rejillas que cubren los conductos de ventilación o se sumerge en las aguas para buscar el mejor ángulo desde el que sacar un zarcillo que agarre violentamente a un incauto y empotrarlo contra la máquina más cercana. O viceversa.

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Pero no sólo nos limitaremos a pegarnos por los techos y paredes de las instalaciones y a sacar tentáculos por los sistemas de ventilación. Los científicos de la base, muy conscientes del tipo de material con el que estaban experimentando, también se cuidaron de hacer que el edificio tuviera una medidas de seguridad de primer orden. Con lo que no contaban era con que nuestra adaptabilidad al medio era una cosa de otro planeta. Así, avanzaremos hacia la libertad empleando cualquier pequeña grieta que nos encontremos en la estructura como un nido para establecer una plaza segura desde la que planificar nuestro siguiente movimiento. Algunas de esas grietas nos servirán también para echar raíces y, poco a poco, reventar los accesos a las zonas selladas por peligro de fuga de sustancias peligrosas y tentaculosas. Nos convendrá, y mucho, acceder a ellas puesto que así progresará nuestro avance y, además, iremos buscando los trozos que nos hayan viviseccionado. Con ellos recuperaremos nuestra masa y habilidades primigenias y así podremos circunnavegar a los drones, sistemas de seguridad, lanzallamas y mechas armados hasta los dientes que irán superando, con creces, las improvisadas defensas que los empleados blandirán con las primeras señales de alarma. Así, y sin profundizar mucho para no arruinar la sorpresa, podremos concentrar nuestra masa en una oleada de pinchos en la dirección que queramos, confundirnos con el entorno o, si la situación lo requiere, meter un tentáculo por donde no le da el Sol a un guarda y ganar a sangre, plomo y fuego lo que no pudimos a fuerza de tentáculos, dientes y garras. Porque, y de esto tendremos que ser muy conscientes, ser una amalgama informe que enseñe bien los dientes - por mucho que les joda - no nos librará de que si cargamos de frente contra el personal armado, nuestras probabilidades de supervivencia descenderán a cero a la velocidad del rayo.

Pero no todo será crecer, devorar y destruir. Los sistemas de seguridad de la estación pondrán a prueba nuestro ingenio de forma progresiva y, poco a poco, nos daremos cuenta de que tendremos que combinar nuestras habilidades con palancas, resortes o cajas de empalmes. Aunque a veces nuestro tamaño nos jugará una mala pasada y las habilidades que podamos blandir cuando gastemos más tentáculos que un disco de Black Metal no serán las mismas que en nuestro tamaño más reducido. Por suerte para nosotros, y por desgracia para el responsable de la seguridad de la base, cuando nuestra masa sólo nos permita realizar ciertos movimientos, siempre podremos desplazarnos alegremente hacia un lodazal donde deshacernos de los tentáculos que nos sobren, hacer una cómoda bola que descanse en el lecho y, cuando hayamos completado el eventual desafío, volver a por ella alegremente.

Y ni para volver a por esos trozos que nos aguardarán pacientemente ni para desplazarnos por las instancias en las que se irán dividiendo las áreas de la base necesitaremos mapa alguno. Tampoco es que Carrion nos lo vaya a facilitar porque, si lo pensamos fríamente, ¿qué puñetas iba a hacer una masa palpitante sin origen acreditado con un mapa? Casi con toda seguridad lo cogería por el lado de atrás y boca abajo. Y eso sin haber empezado a interpretarlo. Confusiones interplanetarias aparte, tan seguro está el título de Phobia con la ejecución de su propuesta que como única habilidad para orientarnos contaremos con un chillido primigenio que nos indicará en qué dirección están los puntos de guardado más cercanos y, cómo no, la gente de la base que aún no nos hayamos comido y que sentirán cómo se les ponen los pelos de punta al oír nuestro dulce canto.

Pero que sólo podamos recurrir a esta habilidad tiene truco. Como mencionaba anteriormente, Carrion se siente muy seguro en su terreno y esto se debe a que el uso de las guías visuales que se despliegan ante nosotros es impecable. Al ir transitando las diversas zonas, observaremos que los científicos y los miembros del equipo de seguridad se guiarán por unos paneles que les indicarán en qué zona se hallan, el estatus de cuarentena de la misma o incluso las posibles órdenes que vayan recibiendo. Con lo que los jerifaltes no contaban es que mientras estábamos encapsulados habíamos aprovechado el tiempo para aprender a leer. Además, en aquellas zonas en las que no haya panel alguno, siempre podremos echar un vistazo en el mismo sentido en el que lo haríamos en caso de una emergencia para saber hacia qué dirección podemos encaminar nuestras extremidades...

Al final, es la suma de todos sus elementos lo que hace de Carrion un título realmente especial. Al poner sobre la mesa esta propuesta de horror en la que nosotros somos los desencadenantes y ejecutores de todo el caos, toma las partes más interesantes de los metroidvanias y deja atrás varios convencionalismos del género para ofrecer un juego ágil, compacto y ejecutado con precisión. El desplazamiento por el mapeado es rápido, intuitivo y otorga el margen de maniobra suficiente como para que durante toda su duración esté siempre caminando hábilmente sobre la fina línea que separa el encorsetamiento de la dispersión estéril. Y si a la facilidad con la que nos desplazamos por sus estancias le sumamos la inmediatez y contundencia de sus mecánicas y una apuesta clara por no entorpecer su desarrollo con elementos ajenos al gameplay, tenemos como resultado un cóctel jugable que es horripilantemente satisfactorio y servido en una copa pixelada por un barman de dientes afilados y con una fantástica, por aterradora, música de fondo que no hace sino presagiar lo peor. Pero tampoco nos llevemos a engaño por esta asquerosa y fascinante estampa: Carrion es un juego que, a pesar de todo, lleva consigo algún pequeño borrón. La IA del personal que circula por la base es, en el mejor de los casos, obtusa. Y aunque ello da pie a cómicas situaciones -tentáculos que asoman y no se ven, pasividad o dar la espalda tras los ataques... ese tipo de detalles- un mayor desarrollo en ese aspecto podría haber dado lugar a un juego con mucho más calado jugable. Del mismo modo, los puzles no nos obligan a devanarnos en exceso los sesos y, por eso, varias habilidades de nuestro sanguinolento repertorio están devaluadas frente a otras que, por su naturaleza más brutal, tienen mucha más presencia durante el juego.

Pero dejando a un lado estas pequeñas apreciaciones, Carrion es un título simplemente redondo. Su horrenda propuesta, plagada de tentáculos, zarcillos, sangre, vísceras, caos, muerte y destrucción está ejecutada con pulso firme y ritmo retorcido. Como una buena amalgama de pixeles sanguinolentos. Como lo que sería encarnar a una masa cuyo propósito es reproducirse así se extinga la Humanidad. Como lo que veíamos en los grandes títulos cinematográficos de Scott y Carpenter... solo que al revés, siendo nosotros las fauces.

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Carrion

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Pablo Casado

Contributor

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.
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