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Análisis de Blackwind - Un ambicioso cóctel que termina arrojando más sombras que luces

Viento negro, viento blanco.
Blackwind deja un regusto agridulce por lo que podría haber sido y en escasos momentos logra alcanzar.

Cuando nos acercamos con espíritu crítico a una obra - y especialmente a un videojuego -, que esta se cimente sobre un núcleo sólido es una de las cuestiones fundamentales. Sin embargo, en no pocas ocasiones son los detalles los que, en teoría, tienen que contener grandes dosis de genialidad y elevar los títulos a los altares... o derrumbarlos de forma inexorable. De poco sirve levantar un andamiaje sólido si, a posteriori, el resto de los remates no rayan a la misma altura.

Y eso es, básicamente, lo que le ocurre a Blackwind.

Desarrollado por Drakkar Dev y publicado por Blowfish y Gamera Games, Blackwind nos pone en la piel de James Hawkins, un chaval que viaja junto a su padre, el profesor Hawkins, rumbo al planeta Medusa-42. Toda vez que lleguen allí, harán entrega del último prototipo de Battle Frame - una suerte de exoesqueleto/armadura de combate - a la expedición marine que se enfrenta en ese planeta a los Rakdos, unos alienígenas con muy malas pulgas y peores dientes y garras. Tras la entrega, los Hawkins podrán irse a casa y ver la final del Campeonato Interplanetario de Petanca... o al menos eso es lo que hubiera sucedido si no fuese porque su nave recibe un ataque sin identificar desde la superficie de Medusa-42 y el profesor se ve obligado a emplear la armadura para salvar al joven James de la inminente colisión, dando apertura a nuestra aventura.

Una aventura que, sin ir más lejos, tiene la estructura básica de un twin-stick shooter con pequeñas pinceladas de hack ´n slash. Nuestro Battle Frame, muy reminiscente de algunos modelos de Gundam, está equipado con armamento de alta potencia y una IA de última generación. Así, podremos emplear nuestros rayos de partículas para eliminar a los enemigos que se encuentren a cierta distancia y finiquitar con las espadas de energía a los que tengan la osadía de acercarse demasiado. Y como no todo será repartir, cuando nuestros enemigos se pongan bravos tocará tirar de recursos evasivos como el impulso o ponerlos en la mira de nuestros misiles teledirigidos. Todo esto se suma a un control correcto y un frame-rate estable para establecer una base jugable que, en sus primeros compases, proporciona unas sensaciones bastante positivas.

No obstante, es al profundizar en el planteamiento de Blackwind cuando empezamos a percibir sus múltiples aristas. Varias de ellas tienen que ver con un apartado artístico que, si bien es cumplidor en términos generales, yerra el tiro en detalles que saltan a la vista con facilidad. Con unas cinemáticas elaboradas con un estilo muy cercano al comic-book norteamericano, hay que señalar que los diálogos in-game estén doblados y adornados por unos retratos que siguen el mismo estilo que aquellas. Sin embargo, nuestro protagonista y su IA repiten constantemente un reducido número de frases prefijadas en momentos como la aparición de enemigos, ejecuciones e interacción con objetos del entorno como puertas. Este hecho desluce el conjunto general del título y, especialmente, en momentos en los que se pretende cierto dramatismo que colisiona con frases con un tono muy diferente. Es inevitable que el jugador no se cuestione la decisión de plantear a un protagonista que se cuestiona la moralidad de acabar con sus enemigos si al instante siguiente suelta un one-liner macarra al despacharse al alien más cercano. Similar problema surge al enfrentarnos a la música, que en algunos momentos tiene chispas de inspiración cercanas a obvios materiales de referencia como Transformers y sus guitarras mezcladas con sintetizadores, pero el abuso que hace de sus contadas canciones hace que pierdan, a largo plazo, el impacto de las mismas.

Que es un poco lo que sucede con el resto del gameplay. Si bien el concepto de machacar enemigos a campo abierto y en localizaciones algo más claustrofóbicas no presenta problemas a priori, estos sí aparecen cuando a esta dinámica le sumamos ciertas asperezas como la monotonía de su ritmo y la carencia de elementos tan básicos como marcadores de objetivos y mapas que se puedan consultar. Respecto de lo primero, en muchas ocasiones nos encontraremos repitiendo un esquema jugable que consistirá en visitar una zona, limpiarla de enemigos y continuar a la siguiente. Por el camino, Blackwind intenta introducir cierta variedad con ligeros puzles situacionales empleando un dron separable de nuestra armadura o exprimiendo las mecánicas de salto y movimiento que también emplearemos en combate. Sin embargo, estas pinceladas de variedad caen en el mismo error que el combate y pronto nos daremos cuenta de que estos tramos de rompecabezas tienen estructuras fácilmente reconocibles. Encontrar una llave o una contraseña alejada de la puerta que debemos abrir, recorrer conductos de ventilación para manipular terminales con nuestra navecilla o emplear un interruptor aquí para facilitar el paso allá son interludios a los que pronto reconoceremos sus costuras por la evidente repetición de esquemas que presentan.

En última instancia, el mayor problema de Blackwind es que, pese a partir de una base realmente sólida - quién no querría montarse en un mecha gigante a repartir hostias y pegar tiros a aliens gigantes -, ninguno de sus elementos van más allá de lo estrictamente básico. Tanto es así que, pese a no ser un título de una reseñable duración, algunas de sus dinámicas parecen hacernos sentir ante un juego mucho más pesado de lo que realmente es. Backtracking, un breve listado de enemigos, entornos muy similares entre sí y situaciones que se asemejan en demasía nos impiden centrarnos en lo que realmente esperaríamos de un título de estas características. O sea, pegar tiros a gran variedad de bichos, acción desenfrenada, ambientación que nos entre por los ojos y un ritmo vibrante. Blackwind había armado un exoesqueleto propicio para todo ello. El problema es la pintura.

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Acerca del autor

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Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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