Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Betrayer

Brave New World.

Es verdad que, algunas veces, menos es más. Justo al empezar la historia de Betrayer, el protagonista despierta en una orilla sin ningún conocimiento: quién es, qué ocurre, dónde o cuándo se encuentra. Tan sólo el rastro de un único camino que seguir.

Tras lo que hace las funciones de un breve tutorial, pocas cosas parecen esclarecerse. Descubrimos que nuestro protagonista es un inglés en el Nuevo Mundo, más exactamente en Norteamérica, durante las primeras colonizaciones, y que algo no funciona bien: poca presencia humana, unos conquistadores españoles menos humanos aún... y una sensación indescriptible de pesadumbre. Siempre hay algo oculto en Betrayer, que se empeña en transmitir una sensación de desánimo y de nostalgia por algo desconocido, realzada por unos gráficos monocromáticos en que, en una estética que la imaginería popular asocia hoy día con el filme La Lista de Schindler, destaca únicamente el intenso color escarlata.

Tras seguir las poco obvias migas de pan, acabamos abriendo las puertas de "otro" nuevo mundo, un mundo en tinieblas, hogar de espectros que, a priori, parecen tan enigmáticos e ignorantes como lo visto hasta entonces, si no contamos los que tienen un odio antinatural por todo aquello que esté vivo. Sin embargo, tanta desinformación sólo consigue fascinarnos aún más, qué tengamos más ganas de saber lo que hay tras ese velo de olvido para mantenernos con interés durante una buena cantidad de horas.

No me declaro un amante de los relatos de terror, más bien lo contrario, pero aunque poca gente admitiría que ese no es el género literario de dicha historia, no veo que me encuentre en la típica historia de miedo. Al menos, no de lo que desgraciadamente acabe cayendo en el tópico de dicho género, es decir, el susto de lo que no se espera o la gratuidad de mostrarnos anatomía humana. Este terror es mucho más sobrio, psicológico, primario. Cuando investigamos los hechos pasados de los espectros que nos encontramos -que sirven como mayor motivación para ir avanzando-, lo que se acaba descubriendo es cómo la corrupción de sus almas los ha llevado, en la mayor parte, a cometer crímenes atroces que no hacen sino que sintamos por ellos más repudio que lástima.

Aunque la ambientación gráfica es asombrosa, y sería fantástica en una adaptación cinematográfica, en un videojuego en el que hay que ser tan cuidadoso prefiero ajustar los parámetros visuales, un gran acierto por parte de Blackpowder Games -formado por antiguos empleados de Monolith-, con los que disminuyo ambas intensidades de luz y oscuridad, reduciendo efectivamente el alto contraste inicial. Sin embargo, a pesar de permitir incrementar la saturación de colores hasta que éstos están perfectamente diferenciados y definidos, prefiero mantener la escala de grises. Los rojos brillantes se mantienen siempre destacados, y detalles como los de las armaduras de los conquistadores y las banderas de los fuertes -tanto la inglesa con la cruz de San Jorge como la española con la cruz de Borgoña- tienen un tono especial.

Pero, si bien pueda parecerle a alguien que dicha estética podría ser un defecto, acaba siendo más una preferencia personal, ya que lo importante resalta especialmente con el mismo color rojo saturado o con un brillo periódico destacable, pero más importante aún es el componente auditivo. De hecho, tras algunos descubrimientos iniciales, el peso de lo que escuchamos iguala o incluso supera al de lo que observamos. En un mundo abierto dividido en áreas de envergadura suficiente para perdernos una buena cantidad de pistas, notas y cofres, reduce la sensación de frustración, así como ayudarnos a detectar los enemigos y la corrupción espiritual de los enigmáticos tótems. Por el contrario, justificado también con el oído, la herramienta mediante la cual se permite rastrear las investigaciones acaba haciendo demasiado fácil seguirlas, disminuyendo la componente de deducción.

"Tanta desinformación sólo consigue fascinarnos aún más, qué tengamos más ganas de saber lo que hay tras ese velo de olvido de este mundo para mantenernos con interés durante una buena cantidad de horas."

Betrayer no acaba de caer en ningún género de videojuego. A medio camino de la aventura gráfica, el shooter en primera persona, y el survival horror, consigue que tengamos que usar ambos hemisferios de nuestro cerebro para deducir qué parte de las investigaciones encaja con qué otra, avivar nuestro sentido de la orientación en parajes alejados de las sendas principales, y mantener la sangre fría cuando oímos cómo toda clase de criaturas se agitan cuando nos han oído pero nosotros no las hemos visto.

Una parte importante del esfuerzo que nos piden hay que dedicarlo al combate, ya que a veces hay que eliminar algunos espectros hostiles de forma obligada para seguir avanzando. Desde el principio se nos aconseja usar el sigilo al máximo, y es que con dos o tres golpes podemos acabar yaciendo en el suelo, y eso para los rivales menos poderosos. Además, la derrota se paga cara: tras caer, hay que volver al lugar al que caímos -que afortunadamente se nos marca en nuestra brújula- para recoger los objetos de valor, y si caemos otra vez, se pierden para siempre. Y si eso no os parece suficientemente costoso, ¿he dicho que, tras despertar de nuevo, todos los enemigos de la zona vuelven a aparecer?

Las armas también tienen muy marcado el componente de sigilo: los dos tipos de arcos y las ballestas lo son, mientras que los poderosos pistoletes y mosquetes son ruidosos, además de muy lentos de recargar y no permiten que su munición sea recuperada. Si me preguntáis, mi preferencia personal son las hachas tomahawk que, a pesar de tener muy corto alcance, son las armas sigilosas más letales.

"Betrayer es un juego que aprovecha bien sus puntos únicos, como su jugabilidad híbrida y su original ambientación."

Como mayor punto negativo, no obstante, la IA de los oponentes es demasiado simple. Incluso teniendo en cuenta el carácter animal e instintivo que se supone que tienen todos los enemigos, tanto los conquistadores, como los indios y los espectros, los movimientos que siguen son predecibles pero con muy poco sentido, llegando a veces a caer en el ridículo.

Otro punto mejorable es la interfaz del mapa. Éste tiene localizaciones que se "liberan" cuando derrotamos a los españoles que, la primera vez que llegamos, están guardándolo. Una vez hecho esto, los tenemos marcados en el mapa y podemos viajar allí instantáneamente, siempre que no haya enemigos en nuestra vecindad. Incluso podemos volver al punto anterior a ese viaje para proseguir nuestra actividad, algo que me parece una gran aportación. Mi toque de atención negativo, sin embargo, es porque no es posible marcar ninguna nota en el mapa, o simplemente me contentaría para que marcase ciertos puntos de interés, como los anteriormente mencionados tótems o algunas escenas alejadas de los caminos que son de gran importancia para resolver las investigaciones.

Betrayer puede no ser un juego perfecto, y su sustancial cantidad de defectos da fe de ello. Es obvio que no es para aquellos que no tengan la paciencia para dedicarle esfuerzo a sus enigmas alejados de los clásicos puzzles de palancas a los que tan fácilmente se recurre hoy en día, ni a los que no les entusiasme perderse por páramos casi vírgenes a base de caminatas lentas y sigilosas. No obstante, es un juego con el que se ha sabido aprovechar bien sus puntos únicos, como su jugabilidad híbrida y su original ambientación.

7 / 10

Read this next