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Eva Cid

Redactora

Compagina estudios y un trabajo precario con la crítica de videojuegos y de otras parcelas de la cultura popular. Lee libros, ve películas y series, y escribe historias cuando le queda tiempo. Y tiene el gato más guapo de internet.

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"La patrulla de reconocimiento no ha logrado identificar la naturaleza del objetivo así que lo mejor será volarlo todo por los aires". Con esta frase se nos introduce una de las primeras misiones del juego, frase que, además, bien puede servir de tutorial y como síntesis argumental en tanto resumen lo único que va a interesarnos de la invasión alienígena a la que tenemos que hacer frente. Así arranca el último título de Housemarque y sucesor espiritual de Dead Nation, con el que comparte título parcial, aunque con una fórmula mucho más refinada que la que hacía gala el juego de zombies lanzado en PlayStation 3 hace ya seis años.

Análisis de Yo-Kai Watch

¿El nuevo Pokémon?

Después de tres años, unas cuantas secuelas y spin offs publicados en el mercado japonés, además de una cantidad ingente de material periférico, aparece por fin dentro de nuestras fronteras uno de los mayores éxitos de Level 5 de los últimos años, estudio responsable de producciones tan notables como los Dark Cloud y Chronicle, la serie Professor Layton e Inazuma Eleven, o Ni No Kuni.

Inspiradas por igual en mitologías locales y en la naturaleza del lugar, las incursiones de Amanita Design por el rígido sendero de la aventura gráfica parten de un pequeño estudio situado a las afueras de la ciudad de Brno, en la República Checa. Por allí ronda Jakub Dvorský, fundador de la compañía, quien, junto a su familia, dedica gran parte del tiempo a pasear por los bosques recogiendo setas, observando las criaturas habitantes, o simplemente contemplando el estrellado cielo nocturno. Ese contacto con la naturaleza y, muy en especial, la capacidad de observar detenidamente el mundo circundante, de aprehenderse de él en lugar de simplemente pasarle de largo o por encima, es algo muy parecido a lo que debió hacer Shigeru Miyamoto y que luego le sirvió de inspiración para crear The Legend of Zelda o Super Mario Bros. Para ambos, la vida cotidiana, y muy especialmente la vida cotidiana en contacto con la naturaleza, han sido y son sus principales fuentes de inspiración.

Recomendado Análisis de République

¡Vive la résistance!

Si hay un elemento común a todos los videojuegos, desde el nacimiento del medio, ése es la naturaleza de su soporte. El videojuego es un ente cambiante y lo es en gran parte por las características de las máquinas que lo sustentan; una tecnología que está sujeta a la obsolescencia desde su propia concepción. Es por ello que los videojuegos deben cambiar y de hecho cambian, impelidos desde fuera para amoldarse a los sistemas de hardware que los soportan, y no solo por las tendencias naturales de influencias, convergencias y divergencias entre sus propias fórmulas. Los videojuegos cambiaron su forma para adaptarse a las máquinas de los salones recreativos y volvieron a hacerlo para adaptarse a las plataformas de uso casero. No es lo mismo jugar en el sofá de tu salón, que hacerlo de pie y rodeado de gente, o en el metro camino al trabajo desde tu teléfono móvil. El ejemplo más claro en la actualidad es también el más reciente: los videojuegos han tenido que adaptarse a las plataformas móviles para tener oportunidades en esos formatos, y han necesitado un tiempo prudencial para encontrar las fórmulas adecuadas (puzles, aventuras gráficas táctiles, sencillos plataformas), unas fórmulas que, en tanto dependientes del formato, han tenido y tienen unas limitaciones y características específicas.

La emulación y reinterpretación de fórmulas ha sido siempre un requisito esencial para la difusión y el crecimiento de cualquier manifestación creativa y, en el caso concreto de los videojuegos, ha servido para ir dando forma, y a su vez para hacer evolucionar, a los diferentes géneros y subgéneros que pueden identificarse actualmente en el medio. También, en el caso concreto de los videojuegos, la particular idiosincrasia de algunas obras, la saliencia de su fórmula, ha propiciado un efecto de arrastre de dicha fórmula hasta su posterior generalización como rasgo característico de su lenguaje. Que se lo digan a Super Mario Bros. y su desplazamiento lateral por plataformas mediante el salto. Del otro lado, la singularidad de determinadas producciones parece que dificulta, a priori, la implementación de sus sus rasgos distintivos, total o parcialmente, en esas otras a las que han inspirado, directa o indirectamente. Esto es lo que parecía que iba a suceder con la serie Souls, de From Software, cuya primera entrega partió de una cierta marginalidad, y cuya peculiaridad la hacía proclive a conservar su fórmula siempre dentro de los márgenes de la propia saga, de forma exclusiva, como una feliz anomalía.

Análisis de Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair

Soldados vs alienígenas vs robots vs kaijus.

Chikyū Bōeigun o, como se la conoce en occidente, Earth Defense Force, dista mucho de ser una franquicia popular por estas tierras, o de gozar de algún tipo de reconocimiento más allá de lo anecdótico o puntual. El principal motivo radica en que la serie de Sandlot queda muy lejos de los estándares - occidentales, actuales y habituales- que configuran lo que conocemos por "juegos de calidad". Sin embargo, y precisamente por ello, se trata de juegos interesantísimos.

Dragon Quest es una de las sagas más longevas, populares y queridas en Japón, y también una de las más conservadoras, con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva de cara a los fans de la fórmula jrpg tradicional (entre los que me incluyo), y los que están ya algo cansados de dicha fórmula. Pese a ese conservadurismo que impera en las entregas de la serie principal, Dragon Quest también ha sido una saga muy prolífica en experimentos, subseries y spinf offs de diversa índole que se desviaban de las pautas generales fieles a la tradición.

Artículo destacadoPequeñas revoluciones

Juegos raros, juegos necesarios.

Son frecuentes las voces que aluden al estancamiento del medio, a crisis creativas o, los más derrotistas, a un declive del sector. Los nostálgicos de la EGB gritan a las nubes porque lo de ahora no es como lo de antes. Evidente y afortunadamente, lo de ahora no puede ser como lo de antes. Ni debe serlo. Sin embargo, los videojuegos están atravesando un momento interesantísimo precisamente por estar abiertos a nuevas ideas, nuevos usos (como los terapéuticos o didácticos), nuevas plataformas no tradicionales, nuevo público, y bajo la influencia de nuevos enfoques críticos y analíticos que actúan como retroalimentación.

Análisis de RETSNOM

Juego de espejos.

SOMI es un joven coreano que desarrolla videojuegos en su tiempo libre. Después de crear varias aplicaciones para iOS lanzó Rabbit Hole 3D -su primer videojuego- en 2014, y desde hace algunas semanas ya está disponible su último y más ambicioso trabajo, una aventura de puzzles y plataformas de mecánica sólida que se desenvuelve bajo una interesante dirección artística.

Los canadienses Klei Entertainment ya no sorprenden a nadie. Hoy en día su sello es garantía de buenos juegos, producciones cuidadas y personales. La trayectoria del estudio, desde que debutara en el 2006 con Eets, ha ido paso a paso, de menos a más, hasta convertirse en una de las desarrolladoras independientes más interesante del panorama actual. Con Mark of the Ninja firmaron su mejor título hasta la fecha, explorando los márgenes del sigilo para abrir nuevas posibilidades en un género que otros tantos llevan años reproduciendo con bastante menos gracia y talento (y en 3D). Si bien Mark of the Ninja es fruto del talento, Don't Starve, que marcó un cambio radical de registro, lo fue también de la inquietud. Sin inquietudes el talento se muere.

Anunciado Star Ocean Integrity and Faithlessness

Nueva aventura japoespacial de la mano de Tri-Ace

Durante la conferencia de Square Enix ha hecho su aparición un nuevo título de la franquicia Star Ocean, acompañado del rimbombante subtítulo: Integrity and Faithlessness. Todo parece indicar que se trata del quinto episodio de acuerdo a la saga numerada.

Habemus nuevo NieR

Y es de Platinum Games.

Megatón absoluto para paladares selectos. Platinum Games, ahí es nada, ha anunciado su nuevo proyecto, del que apenas hemos podido ver una escueta escena de vídeo, y se trata, nada más y nada menos, que de una nueva entrega de NieR.

Nintendo anuncia Star Fox Zero

La emblemática franquicia aterriza en WiiU.

Nintendo ha empezado con fuerza su participación en este E3 anunciando una nueva entrega de una de sus sagas más emblemáticas, y también una de las más demandadas por los fans de la vieja escuela.

La belleza de No Man's Sky

No solo exploración.

Uno de los juegos más enigmáticos y prometedores que están por llegar es No Man's Sky, de Hello Games. Durante la apocalíptica conferencia de Sony en este E3 hemos podido ver una nueva demostración del juego y conocer algunos detallitos más.

Media Molecule, el estudio inglés responsable de LittleBigPlanet y Tearaway, ha enseñado algo que no sabemos muy bien lo que es pero las sensaciones que se desprenden son inmejorables; por algo es uno de los estudios con mayor proyección creativa de la actualidad.

Nuevo tráiler de Assassin's Creed Syndicate

Asesinos en plena Revolución Industrial

Ubisoft ha presentado Assassin's Creed Syndicate, uno de los platos fuertes de su intervención, y nueva iteración de la popular franquicia que, como era de esperar, no podía faltar a tan ilustre cita.

Más sobre The Division

Vídeo gameplay y fecha de lanzamiento en la conferencia de Ubisoft.

Durante la conferencia de Ubisoft hemos podido ver un poquito más sobre The Division, uno de los grandes lanzamientos programados por la compañía.

For Honor es la nueva IP de Ubisoft

Batallas medievales épicas.

Yves Guillemot ha salido al escenario para anunciar, entre otras cosas, que tendríamos nueva IP, y la cosa no se ha hecho esperar.

Han pasado algunos años más de lo que a muchos nos hubiera gustado, pero al fin tenemos vídeo oficial del nuevo Mirror's Edge, el plataformas en primera persona de DICE.

EA anuncia Unravel

Nueva franquicia rebosante de carisma.

EA ha anunciando el lanzamiento de Unravel, una aventura de plataformas protagonizada por una pequeña criatura hecha de lana. El cuerpo del pequeño protagonista será elemento clave en la mecánica, ya que deberá usar las prolongaciones del mismo como lazo para agarrarse, descolgarse, balancearse, e incluso atar con él diferentes elementos del escenario.

Trailer de Need for Speed

Nueva ración de carreras callejeras y tunning.

En la presentación del juego hemos podido ver un poquito del editor de vehículos, algunas de las opciones de personalización, y los diferentes modos de juego que incluirá esta nueva entrega. También hemos presenciado una breve secuencia de conducción por la ciudad abierta, con los ya clásicos multiplicadores por estilo y conducción agresiva, y unos ángulos de cámara en las curvas loquísimos.

Presentado The Flame in the Flood

Exploración y supervivencia.

The Flame in the Flood está siendo desarrollado por The Molasses Flood, un estudio compuesto por veteranos refugiados del AAA (así se autodenominan) procedentes de estudios como Irrational, Bungie y Harmonics.

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