The Occupation es un intrigante thriller político que se pierde entre decisiones de diseño cuestionables y un apartado técnico deficiente.

Lo que más me chocó de mi estancia Erasmus en Inglaterra no fue el trampantojo que impedía ver el sol durante tres meses ni el amanecer deslizándose a las 3 y pico de la madrugada en verano: fue la predominancia de la moqueta en los suelos de las casas. Esta tela que permite andar descalzo sin miedo a perder dedos por congelación se extendía hasta zonas donde claramente no debía estar como el baño o la cocina; en mi caso era solo en la segunda estancia y ya era bastante problemático en temas de higiene. Sé perfectamente que es una tontería, pero es uno de los detalles que ayuda a construir un lugar: las moquetas forman parte de mi imagen mental de Bristol de la misma manera que los graffitis, la sidra, el urban sprawl, los festivales callejeros o la arquitectura brutalista de post-guerra. Para construir una localización muchas veces hace falta menos esfuerzo del necesario, pero dirigido hacia esas pequeñas características que definen un lugar.

The Occupation sigue la investigación periodística de una explosión que mata a 23 personas en Bowman Carson Group, una empresa que trabaja para el gobierno británico en una versión ficticia de la Inglaterra de los años 80. En medio de un clima tenso por la posible aprobación de una ley que expulsaría a todos los inmigrantes de Reino Unido (y de la que Bowman Carson es directamente responsable), el francés Alex Dubois es acusado de haber causado el atentado en su propio lugar de trabajo. Sin embargo, el periodista Harvey Miller y su editora Mina sospechan que hay algo más detrás del caso.

El título de White Paper Games se debate entre darle más importancia a la investigación o al sigilo. Avanzamos por las instalaciones de Bowman Carson buscando pistas y escuchando conversaciones ajenas, pero para llegar al fondo del asunto tenemos que romper algunas reglas e inflitrarnos en las zonas exclusivas de los empleados. Hay que encontrar notas con códigos para apagar alarmas, hurgar en ordenadores ajenos para imprimir archivos comprometedores o reproducir cassettes que nos aporten información extra, todo ello evitando que los guardas u otros empleados nos pillen fisgoneando.

El juego se estructura en torno a tres grandes escenas protagonizadas por Harvey, salpicadas por interludios que expanden la historia y además sirven de pequeños tutoriales para mecánicas que aparecerán en el siguiente gran nivel. Uno de los factores más relevantes en los tres escenarios principales es la presión que ejerce el cronómetro, que se desplaza en tiempo real. Por ejemplo, en nuestra primera visita al edificio de Bowman Carson Group para realizar una entrevista a una directiva de la compañía llegamos una hora antes ("fashionably early") y tenemos que aprovechar el tiempo extra para recopilar información que nos permita realizar presión al tocar temas delicados en la conversación.

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Cada minuto que pasamos sin realizar un avance es una oportunidad perdida. Todo conspira en nuestra contra: tenemos que revisar los horarios de limpieza para colarnos en salas cerradas con llave, estar atentos al busca por si Mina nos llama a una cabina telefónica pública, tratar de encontrar pautas en los comportamientos de los empleados para saber dónde van a estar en el futuro... El uso de la tecnología antigua es especialmente hábil: pocas veces he estado tan nervioso esperando a que se encendiese un ordenador o a que un archivo se copiase al destino indicado. Incluso las cajas fuertes tienen un retardo de dos minutos durante los cuales quedamos expuestos.

Estos aparatos también ayudan a construir una atmósfera que captura Reino Unido en todos sus detalles: desde la potente arquitectura victoriana de los edificios oficiales hasta el amplio repertorio de acentos de los personajes, donde podemos identificar sin mucho problema a habitantes de diversas partes de las Islas. The Occupation busca trasladarnos a un lugar y época muy determinados donde la apagada paleta de marrones y ocres se funde con el humo del tabaco.

Volviendo al tema de la introducción, White Paper Games ha puesto énfasis en estos pequeños detalles que dan vida al Reino Unido del juego: el cielo encapotado, el color de los ladrillos, el ambiente húmedo, los reflejos sobre el suelo, la música que suena en radios, vinilos y cassettes... Ver una tetera eléctrica en la cocina de Harvey y moqueta en su salón me hizo soltar una pequeña lágrima de nostalgia. El cuidado de esos detalles en la reconstrucción nos ayuda a meternos de lleno en la investigación, pero el sigilo termina por sacarnos debido a una ejecución descuidada.

Esquivar a los guardias de seguridad crea tensión al principio, pero esa sensación se convierte en frustración continua por la imposibilidad de calibrar el grado de amenaza que van a suponer los encuentros con NPC, cuya inteligencia va dando tumbos entre los dos extremos posibles. En ocasiones tienen poderes extransensoriales y se desplazan de una planta a otra como si nos intuyesen, generando una experiencia bastante aburrida en la que podemos tirarnos cinco minutos esperando a que una persona abandone una habitación sabiendo que es imposible que haya visto u oído algo y que no hay motivo para que esté parado delante de la única salida. Otras veces nos pillan, salimos corriendo y al minuto siguiente se han olvidado de que nos han visto fisgoneando en su despacho. Creo que hubiese disfrutado mucho más del juego con un modo similar al Safe de SOMA, o al menos que hubiese sido una opción para el New Game +.

Uno de los problemas que genera esa aleatoriedad en el comportamiento de los NPC es que dificulta seguir la historia. The Occupation presenta una gran cantidad de información en documentos y Harvey solo se apunta lo imprescindible (contraseñas, localizaciones, pistas) para posteriores consultas. Tenemos un maletín en el que meter los documentos, pero es mejor dejarlos en su sitio porque si los recogemos no podemos volver a leerlos. Debería existir la opción leer las notas y memorandos que hemos recogido en cualquier momento, pero por alguna razón no es posible. El resultado es que en muchas ocasiones leeremos por encima para que no nos pillan los guardias o directamente esperaremos a ver si Harvey se apunta algo antes de guardar el documento sin leerlo; en ambos casos no nos empaparemos de la información. Se nota un esfuerzo por sumar matices a la historia y los personajes a través de los escritos, pero debido a la colisión de géneros esta parte del juego sale peor parada de lo que debería.

Este problema se suma al caos del inventario, que no tiene absolutamente ningún sentido. Solo podemos llevar un objeto, ya sea un voluminoso tubo neumático o un diminuto disquette de 3 pulgadas y media. La interacción con ellos es bastante torpe y presenta bugs con demasiada frecuencia. Como ejemplo de lo mal diseñado que está el inventario, la forma más cómoda de saber qué llevamos encima es ir a una papelera y ver lo que podemos tirar. Conforme avanzan las horas y The Occupation transforma progresivamente la investigación en puzzles, estos problemas de diseño se acentúan.

El primer escenario en el que tenemos límite temporal es probablemente el más interesante de todos, centrado en conseguir información y cargado de referencias a un montón de personajes que no son principales pero nos permiten imaginar cómo era la oficina antes del atentado. El segundo introduce muchos más obstáculos de cara al acceso de la información y nos obliga a conocer mejor el edificio, pero mantiene la importancia de la historia. El tercero y último es básicamente una sucesión de puzzles con puertas cerradas de colores que se abren con tarjetas escondidas para transportar objetos de un lugar a otro.

El primer y el segundo escenario sacan a relucir el potencial de The Occupation, mientras que el tercero muestra su cara menos inspirada, reduciendo el nivel a un juego del gato y el ratón con un guardia al que han tenido que meter mano en un parche post-lanzamiento porque su insistencia en teletransportarse a través de las paredes, averiguar nuestra posición sin vernos e ignorar alarmas que hacíamos saltar para atraer su atención era absolutamente exasperante.

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Durante las tres partidas que le he dedicado he encontrado toda clase de bugs: objetos que desaparecen para siempre, audios que se repiten continuamente, personajes que te "pillan" en espacios públicos y te echan la bronca, tirones de framerate inexplicables, mi personaje se ha salido del modelo del escenario y ha acabado en el vacío... He abierto una caja fuerte y estaba vacía; después he provocado que caiga unas cuatro plantas y he encontrado intactos un vinilo y un disquette en su interior. Tuve que ver uno de los finales en Youtube porque un personaje se quedaba parado en una escena clave.

El debut de White Paper Games, Ether One, también tenía problemas similares en sus primeros días. En aquel caso lograron solucionarlo a base de actualizaciones, y viendo las mejoras en la versión con la que jugué la tercera partida de The Occupation -parche 1.03 de PS4- parece que van por el mismo camino. Han identificado y resuelto los problemas más graves (pude ver el final que mencionaba antes tras el parche), pero otros siguen ahí (el de la caja fuerte). A día de hoy es un título al que hay que acercarse con mucha cautela debido a los problemas técnicos presentes; probablemente lo mejor sea esperar a que el estudio considere su trabajo con el juego finalizado.

Estos bugs quizá no serían tan graves con un sistema de guardado más permisivo, pero una de las características particulares del juego es que cada nivel solo guarda el progreso al final. En un juego sin apenas problemas habría sido una idea genial. En sus mejores momentos, este sistema fomenta maniobrar en torno a los errores en el avance (las alarmas que saltan, las pilladas in fraganti, los borrados de disquettes accidentales) en lugar de reiniciar la partida. Me parece una idea de sigilo mucho más interesante que permitir realizar continuamente guardados y cargas manuales, repitiendo una misma acción veinte veces hasta conseguir una infiltración perfecta. El problema es que cuando tu juego tiene bugs, puedes perder 40 minutos de avance porque tu personaje se ha quedado atrapado en una escalera sin poder avanzar ni retroceder. Hablo desde la experiencia.

A pesar de todos estos problemas, como indicaba arriba, he completado tres partidas antes de escribir el análisis, apuntando en una libreta los datos que Harvey obviaba, porque me interesa lo que el juego quiere contarme. Detrás de todos esos bugs y decisiones de diseño mejorables en torno al sigilo se esconde un thriller político intrigante que pide a gritos más espacio y peso en el conjunto de la partida, ya que se diluye cuando la investigación deja de ser lo primordial. En sus mejores momentos nos plantea una situación delicada que, a pesar de estar ambientada en los 80, trata temas de absoluta actualidad.

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The Occupation muestra su mejor faceta en los momentos de las medias verdades, cuando estamos recibiendo opiniones ajenas que denotan de qué pie cojea cada personajes. Las conseguidas interpretaciones insuflan vida a un plantel de personajes pequeño pero en el que incluso el plasta del guardia que nos persigue tiene más capas de las que aparenta en un primer momento. Las pistas que obtenemos durante los dos primeros escenarios expanden los diálogos de las entrevistas con directivos de Bowman Carson Group, pero ellos no nos dan respuestas unívocas y sí dejan asomar agendas y prejuicios personales que están dictando el destino de un país.

Es una pena que el estudio no confíe más en el jugador, que termina recibiendo la historia mascadita por si se ha perdido lo que ha estado pasando, además de finalizar la trama de una manera un poco maniquea. Gran parte de la culpa es de los interludios, que dejan poco lugar a la interpretación y se aseguran de que incluso el jugador menos avezado reciban información clave incluso por si no han sido capaces de encontrarla consiguiendo pistas y conectando testimonios.

La trama ganaría mucho siendo menos directa y abriéndose más a las interpretaciones, y eso se nota especialmente en un final poco inspirado donde tenemos que tomar una decisión en la que probablemente ya nos hemos cerrado todas las puertas excepto una sin saberlo. En este sentido se disfruta mucho más la segunda partida que la primera. No solo porque ya tenemos controlados los entornos y somos capaces de recolectar más información, sino porque somos capaces de tomar las decisiones que afectan a la trama de una manera más libre e informada, sin que nos lleven de la mano como en la primera partida.

Quizá habla de nuevo por mi la obsesión que tengo con Return of the Obra Dinn, pero en mi cabeza The Occupation tendría que haber tenido un final totalmente distinto: uno en el que nos sentamos delante de una máquina de escribir y tenemos que redactar un reportaje en el que no solo debemos dejar claro que hemos procesado la información que hemos recibido, sino que como periodistas debemos escoger qué punto de vista darle a todo lo que nos ha pasado por delante. Por momentos parece que el juego conduzca a esto, pero finalmente se conforma con una escena menos impactante de lo que pretende.

The Occupation está repleto de luces y sombras; es tan fácil extenderse sobre lo que hace bien como sobre sus patinazos. Es un juego torpe, que no termina de centrarse en un solo género para sacar a relucir sus virtudes, con una cantidad de problemas técnicos enorme para su corta duración. En las contadas ocasiones en las que brilla es capaz de hacer que te olvides de todo esto durante unos minutos, pero en su estado actual es necesario tener unas enormes tragaderas para disfrutar de la historia que nos propone.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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