Alexei Ananenko. Valeriy Bezpalov. Boris Baranov. Es posible que sus nombres no os suenen (yo mismo he tenido que buscarlos, así de ingrata es la vida), pero muy probablemente les debamos todos el pellejo, y seguro que al menos un brindis y unas lágrimas en su memoria. Fueron tres héroes, tres entre los miles que sirvieron de escudo humano ante la desolación del 26 de abril de 1986, y sus galones se los ganaron sumergidos en una piscina: la gran piscina de seguridad bajo el reactor número 4 de la estación nuclear de Chernóbil.

No estaban allí por gusto, aún menos por casualidad; estaban, simplemente, porque alguien tenía que estar. Porque el material radiactivo de un reactor herido de muerte amenazaba con derramarse sobre aquellas piscinas generando una explosión de vapor venenoso que arrasaría con toda Europa, y porque como sucede en las películas malas el sistema de vaciado automático estaba fuera de combate y solo restaba una válvula manual, un último clavo ardiendo que ni el más perezoso de los guionistas hubiera situado allí, bajo el agua, sumergido en aquella sopa mortal. Si estoy aquí escribiendo estas líneas es porque se atrevieron a levantar la mano cuando alguien pidió tres voluntarios, y de su trágica pero apasionante historia siempre me ha impactado en particular el camino, ese kilómetro largo que los separaba del chapuzón fatal. Imagino el crepitar frenético de los contadores y el sabor metálico del aire mismo, y me cuesta entender el coraje infinito de tres tipos que ignoraron todo eso y siguieron poniendo un pie delante del otro, caminando de manera resuelta hacia su propia muerte porque eso es lo que hacen los héroes. Metro Exodus reproduce todo esto a veces, y cuando sucede es cautivador.

También es justo reconocer que partía con cierta ventaja, la que le daban un par de entregas trabajando ese apocalipsis de tintes soviéticos a medio camino entre el triunfalismo y la derrota absoluta. Así han sido siempre sus corredores, sus túneles, ratoneras de uranio y muerte salpicadas de cuando en cuando por estatuas, por retablos, por restos de una antigua gloria sepultada bajo la nieve y el moho. Es el marco perfecto para ambientar esas luchas contra el reloj, esos momentos en los que el aire centellea a nuestro alrededor, los filtros se acaban y solo nos queda seguir caminando. Si Metro Exodus tiene algo que ver con el survival no es por la escasez de las balas o los materiales de construcción; su supervivencia es una supervivencia física, una basada en entornos muertos que disparan los contadores, empañan nuestro visor y nos rechazan como a un cuerpo extraño; infiernos por los que nos vemos obligados a caminar. Y perseveramos, un pie delante del otro, aunque los motivos no los revelaré. Metro Exodus también sabe hacerte sentir como un héroe.

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Aun así, y pese a su impacto en lo sensorial (y me atrevería a decir que en lo emocional, algo que no esperaba encontrar en Metro) son momentos escasos. Metro Exodus es un juego menos claustrofóbico, más optimista, como le corresponde a la historia que quiere narrar: espero sinceramente que nadie se enfade por esto, pero es absolutamente imposible entender, analizar o poner en valor nada de lo que propone el juego sin revelar que los protagonistas abandonan el metro en los primeros compases de la aventura. Habrá quien lo considere un spoiler imperdonable, y habrá quien piense que el propio subtítulo y la práctica totalidad de trailers y material promocional deberían habernos puesto sobre la pista.

Tampoco es necesario entrar en detalles. Dejémoslo en que el juego nos habla de un viaje, de un trayecto de casi un año que sirve para estructurar narración y entornos alrededor de las cuatro estaciones, y que lo hace siempre a bordo de un tren. Un tren que funciona como elemento central, como vehículo para hacer avanzar los acontecimientos tanto en el sentido literal como en el figurado: es nuestro medio de transporte principal, pero también el motivo por el que nos detenemos en ciertos lugares o tomamos ciertos riesgos. Porque el tren se avería, se topa con obstáculos que alguien ha cruzado en la vía o precisa de combustible para avanzar; sus necesidades son las del grupo, y frecuentemente también son el objetivo a medio plazo que nos obliga a detener la marcha y enfrentar una serie de niveles totalmente estancos que mezclan el enfoque más ambicioso y abierto de lugares como el Caspio con interludios mucho más dirigidos, aunque no necesariamente inferiores. Algunos de los momentos más intensos que ofrece Metro Exodus se viven en esas secciones lineales, atravesando los restos de un hospital congelado en el tiempo o huyendo de una tribu de antropófagos a través de un lugar que tampoco revelaré, pero en suma deberíamos quedarnos con una verdad absoluta: más o menos abiertos, cada nuevo nivel implica una ambientación radicalmente diferente y la imposibilidad de volver atrás.

Y es el motivo por el que, aunque parezca chocante, me atrevería a decir que el juego encuentra paralelismos con una referencia tan inesperada como es la saga Dragon Quest. Antes de que corráis a rasgaros las vestiduras, me explico: obviamente aquí no hay dragones (aunque el bestiario es para verlo; nucleares no, recordad) ni afables aldeanos que regentan una tienda de pociones y buscan desesperados a su sobrino, pero en cuanto a la estructura general lo que tenemos por ambas partes son juegos capitulares, arcos globales que buscan contar una historia con principio y final pero que a su vez aprovechan cada parada para contar otras más pequeñas que acaban convirtiéndose en el verdadero alma del juego. Así, si el último juego de la franquicia japonesa aprovechaba una historia sobre elegidos y marcas de nacimiento para detenerse en pueblos submarinos, en murales malditos y en trágicas historias de amor entre sirenas y marineros, Metro Exodus hace lo propio con un periplo por la Rusia postnuclear que nos lleva a toparnos con adoradores del petróleo, grupos de niños perdidos que crecieron sin un mentor o apóstoles chiflados que consideran la electricidad una tentación del maligno. Una nueva parada, una nueva historia con su final, nudo y frecuentemente sangriento desenlace.

Y también una nueva excusa, porque en esencia el juego convierte una y otra vez a los lugareños en un atajo de indeseables por dos motivos: para que tengamos algo a lo que disparar, y para justificar que nos quedemos con su combustible, con sus herramientas o con ese precioso vagón de pasajeros apenas contaminado de radiación. No es un pecado especialmente grave, y si lo que se buscaba era transmitir la sensación de que en la Rusia postnuclear la vida no vale un puñado de rublos el éxito es contundente, incluso incómodo a ratos. No siempre, porque el juego también sabe encontrar espacio para el humor, pero por cada pareja de guardias discutiendo de forma estúpida vamos a toparnos con unos cuantos esclavos molidos a palos o explotados de manera claramente sexual. Hay mucha narración ambiental, mucho esqueleto abrazado a una foto de su familia o ataviado con un vestido de flores para servir de contertulio a un tipo que ha perdido la razón, mucha decadencia, mucha derrota; muchas razones, en suma, para hacernos pensar en un Fallout un par de puntos más oscuro, aunque a la hora de saltar al terreno de juego el parecido no es para tanto.

Es cierto que esta es la entrega que más se asemeja, y que esos niveles más abiertos, más tipo sandbox, en los que claramente se ha echado el resto a nivel de recursos y de valores de producción intentan jugar a algo parecido. Al menos a nivel de escala hay poco que objetar, y lo mismo se puede decir de un departamento de arte que tan pronto nos hace transitar por un pueblo costero partido en dos al abrirse la tierra como sitúa la acción en una prisión improvisada sobre los mimbres de medio petrolero. Metro Exodus es un regalo que no para de dar para los amantes de la roña, el óxido y los ascensores improvisados con chatarra y una polea (yo mismo, por descontado), pero incluso bajo ese envoltorio de sandbox libérrimo y totalmente emergente se adivina un corazón más guiado, más teatral, que sitúa unos objetivos detrás de otros y admite pocas ramificaciones. Hay secundarias más o menos intrascendentes (de esto hablaremos en breve), pero si uno está más o menos a lo que celebra el juego termina recordando más a un Half Life de pasillos excepcionalmente anchos. Y en absoluto lo consideraría un error.

Pero habíamos quedado en hablar de optimismo. Un optimismo, una esperanza que va goteando sobre el conjunto a intervalos regulares, sirviendo de descanso frente a la lluvia ácida y las hordas de tipos que quieren hacerse una mochila con nuestros huesos. Y una esperanza, de nuevo, que viene a concentrarse otra vez en el tren, y en unos interludios que de manera muy inteligente el juego ofrece como opcionales. Así, misión tras misión, estación tras estación, el salto de la primavera al verano vendrá representado por una secuencia tan larga como uno quiera en la que los personajes simplemente viajan, conversando por los pasillos del módulo de pasajeros, debatiendo sobre qué hacer con el revestimiento de la caldera o agarrándose un ciego de campeonato. Son momentos de calma que solo a veces hacen avanzar la narración en sí misma, y que brillan de manera especial en los episodios de intrascendencia total; en los brindis, en los chistes realmente malos, en las fanfarronadas sobre amoríos y en todos esas escenas que aparentemente no aportan nada, y que obedecen a la misma finalidad que la posibilidad de sentarnos de cuando en cuando en una silla a fumar unos repulsivos pitillos liados con papel de periódico: recordarnos que somos humanos. Eso, y ayudar a construir de verdad unos personajes por los que acabaremos sintiendo cosas, ni que sea porque los hemos visto arrancarse a tocar la guitarra tras una comilona fenomenal: así conoceremos a Alyosha, a Stepan o a Idiota, y así crearemos los vínculos que el juego necesita para poder pegar duro más tarde. Efectivamente, si estáis pensando en la rondita por la Normandía al regresar de cada misión estáis en lo cierto.

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Pero es complicado arrancarse a tocar la guitarra sin tener una, y aquí entran en escena esas misiones secundarias que comentábamos antes, frecuentemente enfocadas a cumplir recados así. A mejorar la vida de la gente de una u otra manera, aunque normalmente implique jugársela: Metro Exodus es, además de todo lo comentado hasta ahora, un juego de tiros bastante competente y bastante cabrón en el que sobrevivir implica actuar con cabeza. Tampoco hablaría exactamente de dificultad, sino de disciplina; de disparar cuando toca, de explotar el sigilo siempre que sea posible, de pensar antes de actuar. Y sobre todo de saber gestionar un equipo que hace aguas por todos lados, que se encasquilla y se agrieta y se queda sin batería y no va a permitirnos jugar a los cowboys más de cinco minutos seguidos sin detenernos a rellenar manualmente el medidor de presión de nuestro fusil de balines. Suena a un montón de trabajo, y aunque es cierto que el juego no es precisamente Quake III Arena diría que toda esa faceta de gestión de recursos está excepcionalmente bien medida y nunca se pone en el camino de la acción. Simplemente tenemos que estar pendientes de más cosas, sobre todo en los encuentros contra criaturas que no dejan tras de sí fusiles modificados ni piezas de chatarra que rapiñar. Si me preguntáis a mí prefiero los enfrentamientos contra oponentes humanos, aunque un pequeño tirón de orejas: que la inteligencia artificial en ambos casos sea comparable no es precisamente un logro técnico sin parangón.

Y es una pena, porque el juego va bastante sobrado en ese sentido; no es lo importante, no es lo que tiene verdadero mérito, no es lo que va a mantenerte más de veinte horas dando pirulos por la estepa rusa, pero semejantes gráficos nunca le hicieron mal a nadie. El juego es un espectáculo especialmente en cuanto a entornos, distancia de dibujado e iluminación, y aunque alguna animación que otra recuerde de cuando en cuando el origen relativamente modesto del juego el balance en términos estrictamente técnicos es abrumadoramente positivo. Es más: el propio juego es consciente de que el espectáculo en bruto es una de sus fortalezas, e intenta explotarlo planteando de cuando en cuando set pieces que quizá no sabe justificar del todo, pero que sin duda aprietan el acelerador a tope. Una vez rotas las cadenas que la ataban al subsuelo de la capital rusa, la saga parece intentar reclamar con estos momentos un puesto en el podio, un tratamiento de triple A con todas las de la ley defendido a base de persecuciones, de derrumbamientos y de un tipo de ambición que todos conocemos bien. Y puede que le salga bien la jugada, porque desde luego argumentos tiene de sobra, pero incluso ante la madre de todas las explosiones yo prefiero quedarme con esos momentos más íntimos, con ese pesado caminar hacia ninguna parte, con aquella vez en la que la linterna me abandonó y la cabeza comenzó a darme vueltas pero perseveré, porque no hacerlo hubiera sido demasiado horrible. Es lo que recordaré, de la misma manera que intento recordarlos a ellos.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.