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La historia de Cave

Los reyes nipones del shmup.

En un mundo en el que cosas como Minecraft, Angry Birds y Canabalt consumen horas y horas de tiempo de juego, no debería ser una sorpresa descubrir que hits como los shooters de Cave se realizan con equipo muy pequeños - igual que en los ochenta, sin duda. Pero aún así sigue siendo sorprendente.

Ichimura no es ajeno a la posición en la que se encuentra Cave, tampoco. Cuando le menciono que conozco a muchos desarrolladores que trabajan en equipos enormes, con proyectos interminables de gran presupuesto, que darían un riñón por intercambiar su puesto con él, simplemente sonríe y dice "supongo que así es".

Pero no todo es un paseo por el campo. La reputación de Cave de producir juegos bien equilibrados y desafiantes significa que buena parte del tiempo se dedica a perfeccionar ese equilibrio.

"Los ajustes básicos del juego los hace el propio equipo de desarrollo", explica Ichimura, "pero algunas veces traemos a jugadores conocidos para que los prueben también - es algo que hemos estado haciendo últimamente".

Las oficinas de una compañía mítica de desarrollo de shmups son como las demás, aunque con máquinas de refrescos mucho más grandes.

"Nuestro equipo juega la misma sección una y otra vez para ver si es divertido, si es interesa, y si no lo es rehacen la sección por completo. Es un enfoque bastante analógico del equilibrio, creo".

"Crear un jefe final, por ejemplo, cuesta entre tres semanas y un mes. Tras obtener las ilustraciones del artista, se tarda una semana en crear el armazón básico del jefe, y luego dos o tres semanas en idear todas las variantes de ataque - y dentro de esas variantes de ataque, todos los patrones de las balas, el movimiento del jefe, etc."

Dado el legado de clásicos y reputados juegos no es sorprendente que el estudio se tome una buena cantidad de tiempo portando esos títulos a nuevas plataformas, así como desarrollando juegos totalmente nuevos. Junto con Xbox Live, el iPhone se ha convertido en una plataforma importante para Cave, con juegos como DoDonPachi Resurrection gozando de un sólido éxito en los dispositivos iOS de Apple.

"Sí, la industria arcade japonesa está en declive", admite el máximo responsable de móviles en Cave, Yukihiro Masaki. "Al mismo tiempo, en realidad, el negocio móvil existente de Cave también se reducía. En la intersección de esos dos momentos decidimos probar el iPhone como experimento, para ver cómo iba".

Tomar capturas de un juego de Cave es complicadísimo, al tener que usar los dedos para algo más que no sea esquivar miles de balas.

Irónicamente fue firmemente en la dirección del éxito - no solo en Japón sino en todo el mundo. El último juego de la compañía, DoDonPachi Resurrection, vendió 30.000 copias en sus primeros tres días en la App Store, y ahora esa cifra ha aumentado hasta las 40.000 copias.

Los números pueden no parecer grandes comparados con las ventas de algunos juegos triple A, pero teniendo en cuenta el bajo coste de desarrollo y el hecho de que el juego ya ha conseguido beneficios en las recreativas, está claro que Cave ha encontrado un sólido negocio nuevo.

Además, la compañía obtiene el obvio placer de alcanzar un nuevo público con fans internacionales. Masaki nos explica contento como recibió una "cálida carta de un fan de Israel - era realmente entusiasta, algo genial" tras el lanzamiento de DoDonPachi Resurrection en el iPhone. Dice que la compañía está sorprendida y encantada con el feedback que les está llegando del extranjero.

Incluso siendo este el caso Cave no parece que vaya a dormirse en los laureles con su nueva popularidad internacional. Aunque están encantados por llegar a fans de todo el mundo, Ichimura se anima sobretodo cuando habla de las recreativas - especialmente de los talentosos jugadores de Akihabara ("es una especie de lugar especial"). Ellos, explica, dejan en ridículo incluso a los mejores jugadores de las oficinas de Cave. Pero sobretodo, afirma estar seguro de que el nuevo público internacional no cambiará a la compañía.

"Hasta ahora no hemos creado un juego original para 360. Cuando lo hagamos, sin duda tendremos en cuenta el mercado internacional, pero términos de cambiar el diseño del juego o algo así... no vamos a cambiar nuestro estilo. Ese es el estilo de Cave".

Y eso es precisamente lo que los fans que entrenan sus dedos para esquivar interminables rachas de disparos quieren oír...

Traducción por Josep Maria Sempere

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