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Guía Fallout New Vegas

Coleccionables, paso a paso, misiones secundarias...

Misión principal 1: Menudo patadón en la cabeza.

Bienvenidos a New Vegas, un sitio donde, como veras en la secuencia de inicio, no les gustan los mensajeros.

Por suerte, hay gente a la que le gusta escarbar en las tumbas solitarias del desierto y has sido encontrado por uno de ellos, con un pequeño hilo de vida. Suficiente para poder ser salvado por el buen doctor Mitchell. Un habitante del pueblo de Goodsprings y la primera cara que veras después de tus vacaciones en el reino de los muertos.

Lo primero que debemos hacer es definir nuestros rasgos físicos. Así que tomaos el tiempo que consideréis necesario para haceros un avatar a vuestro gusto. Cuando ya nos hayamos hecho una cara bonita, llegara el momento dar los puntos pertinentes al conjunto de atributos del sistema S.P.E.C.I.A.L. Leed bien la descripción de cada atributo y pensad bien con qué tipo de personaje queréis jugar. Ya que una vez hecha la asignación de puntos, esta se mantendrá durante todo el juego. Con sus beneficios y sus posibles perjuicios.

Cuando ya tengáis vuestros puntos de habilidad asignados, el buen doctor os hará un examen psicológico, para ver como habéis quedado después de tener como estrella invitada en vuestro cerebro una bala. Aunque las preguntas y test puedan parecer carentes de lógica, tened cuidado. Pues esto ayudara a determinar cuales son vuestras habilidades más destacadas, la puntuación en cada una de ellas y los extras a los que tendréis acceso en un principio. Dichas habilidades y extras aparecerán mediante un menú al acabar el test. Elegid las tres habilidades que más se ajusten a lo que buscáis en vuestro personaje y los extras que mas os gusten.

Consejo: El extra Yermo Salvaje, hace que os encontréis situaciones absurdas o divertidas en vuestro viaje. Mi recomendación es no activarlo la primera vez que se juega a Fallout: New Vegas, para no distorsionar la experiencia del juego. En futuras partidas es casi obligatorio. Algunas de las cosas que encontraremos con este extra son bastante graciosas y peculiares.

Tras terminar el examen psicológico del doctor Mitchell, este nos entregará nuestro equipamiento inicial, un Pipboy-3000, el mono del refugio 21 para tapar nuestras vergüenzas y nos dará un arma que estará en consonancia con nuestra habilidad de combate más destacada. Después de esto nos hablara de Víctor, nuestro salvador. Nos recomendara que le visitemos para saber más acerca de lo que paso cuando nos encontró. También, nos aconsejará que visitemos a Sonrisas, para que nos enseñe a sobrevivir en el desierto. Con esto se habrán agregado a nuestra lista de misiones "De vuelta al tajo" y "Se fueron por allí". La misión "Menudo patadon en la cabeza" concluirá aquí. Pero antes de salir fuera de la casa de Mitchell, registradla un poco y encontrareis algunos estimulantes y un maletín de médico, (ideal para curar amputaciones). Ahora ya estáis listos para visitar Goodsprings.

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