Aclaraciones sobre la comparativa de Battlefield 4

Bomba gamma.

Ha sido un día movidito, con todo tipo de preguntas e incluso acusaciones sobre nuestra cobertura de Battlefield 4. Hemos querido responder de la forma más clara a todas ellas, así que aquí tenéis nuestra postura al respecto:

La gran pregunta: ¿ha metido la pata Digital Foundry al hacer la captura de Battlefield 4?

Hemos examinado los elementos del juego y de la interfaz tanto en PlayStation 4 como en Xbox One y hemos llegado a la conclusión de que el equipo utilizado hizo exactamente lo que se pedía de él: capturar vídeo digital en un formato sin pérdidas y a 1080p, con el rango completo (0-255) del espacio de color RGB. Las opciones del dashboard y el panel de control se ajustaron adecuadamente para cumplir con los requisitos del equipo. Estamos satisfechos con las capturas de PS4 y PC porque son exactamente lo que deberían ser: transmisiones digitales sin ningún tipo de pérdida del vídeo que sacaba el hardware.

Entonces, ¿qué pasa con Xbox One?

El vídeo en Xbox One también se capturó con rango RGB completo 0-255 configurando el dashboard, igual que el resto de versiones - lo que hacemos siempre en cada comparativa. Tenemos confirmación por parte de una fuente fiable que afirma que Xbox One ahora mismo presenta problemas al hacer la salida con rango completo RGB, algo que no ocurre con PC o PS4. Hemos preguntado a DICE y nos han dicho que están "investigando el rango y configuración de la salida de vídeo de Xbox One".

¿Se ve así el vídeo porque lo habéis modificado para que parezca mejor al compararse con PS4?

No haces precisamente que un juego luzca mejor si destruyes el detalle más sutil. Rebajar el rango dinámico de esta forma no puede físicamente hacer que un juego se vea mejor, sino todo lo contrario: que se vea peor. El único remordimiento con todo esto es que al buscar los mejores materiales posibles las capturas resultantes no representan bien cómo quiere DICE que se juegue al juego.

¿Por qué las capturas de otra gente que fue al mismo evento no tienen tanto contraste ni crush en los negros?

EA proporcionó dispositivos Elgato Game Capture HD a los asistentes del evento en Estocolmo. Son dispositivos muy interesantes, pero incompatibles para el trabajo de DF puesto que no capturan a 1080p y sesenta frames por segundo ni proporcionan vídeo sin pérdidas. La razón por la que no presentan ese contraste y el efecto de crush en los negros es porque operan con un rango RGB limitado (16-235) y el dash de Xbox One estaba configurado para ello. Por lo que sabemos, Xbox One parece funcionar bien con rango RGB limitado, así que es la opción apropiada para este dispositivo. También sabemos que el hardware de Xbox One y PlayStation 4 del evento de EA estaba configurado por defecto con rango RGB limitado, con lo cual los asistentes podían usarlo tal cual, mientras que nosotros tuvimos que hacer cambios en dichas opciones para adaptarlo a nuestro equipo especializado.

¿Cambia este problema con Xbox One alguna de vuestras observaciones sobre Battlefield 4?

No, aunque nos gustaría comprobar como se ve el aparente efecto de sharpening con el espacio de color apropiado. El único cambio - ya hecho - en el artículo original es el comentario de Johan Andersson, de DICE, apuntando a que el ambient occlusion (ausente en la versión para Xbox One que probamos) estará en la versión definitiva para el lanzamiento, usando el mismo algoritmo que en PS4 y PC.

¿Ha admitido un empleado de Digital Foundry públicamente que las capturas estaban mal hechas?

John Linneman, un nuevo colaborador freelance, ha hecho comentarios sugiriendo que en el flujo de trabajo hubo un problema y no hubo tiempo de corregirlo. John es un tío estupendo, pero desconocía el flujo de trabajo de la semana pasada ni ha estado involucrado en las conversaciones que hemos tenido al respecto. Aunque entendemos sus buenas intenciones, su mensaje no refleja de forma correcta los hechos y, desde luego, en ningún momento eran un comentario oficial de Digital Foundry.

Si tenéis 3TB de vídeo a 1080p60... ¿veremos parte de él?

Sí.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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