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Análisis Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Más que serpiente, gato viejo.

Demo, prólogo, aperitivo, extra, crowdfunding camuflado, capítulo, fanservice, kojimada, atraco a mano armada... En efecto, parece que Metal Gear Solid V: Ground Zeroes genera tanto debate a su alrededor, como disparidad de opciones a la hora de referirse a él, y con razón. Lo nuevo de Kojima Productions es un producto inclasificable según los baremos a los que estamos acostumbrados, no tan solo en cuanto a videojuegos sino en cualquier ámbito. Y sí, no es la primera vez que una historia se divide en partes - podemos encontrar ejemplos desde la literatura de folletín del siglo XIX hasta la gargantuesca adaptación que Peter Jackson ha hecho de El Hobbit - pero lo que ha hecho Kojima con Ground Zeroes es algo distinto, y por lo tanto es normal que sea un tema tan controvertido.

Esta demo tamaño XXL - ahí va otro intento de definición - podría parecer un último ejercicio de vanidad por parte de uno de los primeros auteurs que puso su nombre en la portada de un videojuego o, directamente, una "curiosa" forma de micromecenazgo con el objetivo de financiar entre todos a una Konami que cada vez más parece que tenga los días contados, pero tampoco hay que olvidar que entre tanto griterío indignado, parece que muchos se han olvidado de que Ground Zeroes también es la primera oportunidad que vamos a tener de probar el nuevo Metal Gear, una nueva entrega que - con permiso de Peace Walker - llegará casi siete años después de Metal Gear Solid IV, algo de lo que pueden presumir muy pocas franquicias, algo que la industria del ocio electrónico está perdiendo a golpe de entrega anual: un acontecimiento.

Como es conocido por la mayoría de aficionados y como nos explicaba nuestro compañero Víctor hace unos días, Ground Zeroes consta únicamente de una misión que puede completarse en menos de dos horas, de cinco misiones secundarias que se desarrollan en el mismo escenario a lo largo de diferentes momentos del día y de una ristra de coleccionables y modos de dificultad desbloqueables que sirven para alargar la escasa duración del juego. Dicho esto, lo que se desprende de esta breve pero intensa primera toma de contacto es un hecho demoledor: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain va a ser algo extraordinario porque Ground Zeroes ya lo es con una sola misión.

A sus 50 años, más que una serpiente Kojima empieza a ser un gato viejo, en el buen sentido, y esto se nota constantemente en cada centímetro cuadrado del gran escenario donde se desarrolla Ground Zeroes. Para este gato de bigotes largos que es Kojima, el concepto "pasarse el juego", así como la mayoría de convencionalismos que hoy en día rigen el diseño de las grandes producciones en videojuegos, están fuera de lugar. El resultado final es uno de los ejercicios de sigilo e infiltración más puros que se han visto jamás en el género, uno que aunque pueda parecer sorprendente se parece más a PAC-MAN que a Splinter Cell, Thief y demás. Este gato que está de vuelta de todo lleva veinticinco años haciendo Metal Gears - y otros tantos prometiendo que está a punto de dejarlo - y no quiere que nadie venga a explicarle cómo se hacen las cosas.

El giro de la saga hacia un concepto más cercano al sandbox, con grandes escenarios abiertos, es el cambio más importante que ha experimentado la franquicia desde Metal Gear Solid para la primera PlayStation. Asimismo, las acertadísimas novedades en el sistema de juego, como suprimir por completo el radar, el engorroso sistema de camuflaje por entorno, o añadir un sistema de control más flexible, también ayudan. Por último, un Kojima director de cine más contenido en cuanto a la cantidad de escenas cinemáticas - que no en cuanto a intensidad - que ha aprendido a dejar que el juego hable por sí mismo sin necesidad de tanta cutscene acaba de moldear un simulador de espionaje completo a la vez que absorbente.

La maduración de la fórmula Metal Gear permite que escenarios, mecánicas e historia estén integrados mucho mejor que en la cuarta entrega, donde una partida esporádica podía convertirse en una imprevista y molesta sesión de cine. Ahora la acción es más directa y fluida, y con ello la sensación de estar en el campamento Omega, un escenario ejemplar en cuanto a diseño que actúa como lienzo en blanco para que el jugador dibuje su propia historia. Que Ground Zeroes se base más en explorar al máximo este escenario y en sacar partido de las mecánicas de juego que en explicarnos una historia, es la demostración más clara del espíritu arcade de un título que parece dirigido en exclusiva a los fans, o lo que es lo mismo, unas VR Missions a lo grande.

La variedad de maneras de afrontar una situación y de rutas posibles a la hora de llevar a cabo los objetivos es muy amplia, pero en todos los casos la observación cobra un papel primordial. Al mismo tiempo, la novedad de poder marcar a los enemigos es una agradecida licencia de la simulación en aras del juego propiamente dicho. Lo mismo que la supresión del extraño sistema de combates CQC, que para la ocasión ha sido sustituido por un sistema algo más convencional pero efectivo y, especialmente, un sistema de apuntado más versátil y rápido que ha sabido coger todo lo necesario de los juegos de acción de los últimos años.

La ausencia de un mayor número de escenarios interiores explorables - una asignatura en la que Metal Gear Solid II era excelso con sus míticas taquillas - es uno de los pocos defectos de un juego cuyo escenario se ha abierto puertas afuera pero cerrado de puertas adentro. Con esto, otro elemento que no hay que olvidar es lo sólido que se muestra el juego a nivel técnico gracias al nuevo Fox Engine, no tan solo en cuanto a estabilidad, sino en cuanto a nivel de detalle, algo que sorprende especialmente en las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360. Todo ello acompañado como siempre por el elegante y característico diseño artístico de la saga Metal Gear, capaz de hacer que el juego parezca todavía mejor técnicamente.

"Metal Gear Solid V: The Phantom Pain va a ser algo extraordinario porque Ground Zeroes ya lo es con una sola misión."

Este retorno de la saga a sus orígenes más remotos en lo puramente jugable, cuando era un juego de sigilo sin apenas cinemáticas, no está exento de la ración habitual del Kojima director de cine. Aunque en Ground Zeroes predomina lo jugable, el japonés se guarda en la manga dos imponentes secuencias de las que tanto le gustan, una memorable introducción que ya conocemos de sobra de tantas veces que la hemos visto - aunque, reconozcámoslo, no le llega ni a la suela de los zapatos a la escena introductoria de MGS2 -, y una secuencia final pasadísima de vueltas que me hace pensar en lo absurdo que se ha convertido intentar seguir el hilo de una historia que ya hace varias entregas que sirve únicamente para engrandecer el carisma de su protagonista.

Está claro que no serán pocos los que picarán y se comprarán este Ground Zeroes pensando que se trata de la nueva entrega de la saga, que por mucho que la vistan de seda demo se queda, y que sí, cobrar 30 euros por una misión es algo desproporcionado. Pero si por un momento nos alejamos de este debate que mencionábamos al principio lo que nos queda es un juego tan bien diseñado que incluso con una sola misión logra tener un sentido por sí mismo. Visto lo visto, la visión de Kojima para Metal Gear Solid V no podía ser más esperanzadora, y si la función de una demo es venderte un juego, con este Ground Zeroes vaya si lo han conseguido.

7 / 10

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Albert García

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